Ahnengeister

Gott der Bleichen

Wir alle haben tiefe Wunden durch die Bisse der Schimmerpelze davongetragen, daher hilft uns TraKskri die Bälge zurück nach Blauwasser zu tragen. Wir bitten Mrisiss sie bei der Schamanin des Dorfes gegen Heilende Magie einzutauschen, denn wir haben nicht mehr viel Zeit. Das Opferfleisch muss noch frisch sein wenn wir es Tsoch’krks, dem Gott der Bleichen, darreichen.

Nachdem Acama das Fleisch in der Nähe des Flusses vergraben hat, gehen wir in die Schwitzhütte, in der uns die Schamanin erwartet. Sie sieht aus wie zerknülltes Pergament, als wäre ihre Haut viel zu groß für ihren kleinen gebrechlichen Körper, doch ihre Augen sind noch immer wach und stark. Sie akzeptiert die Pelze als Bezahlung und gibt uns Heilkräuter, die wir in die Wunden einreiben. Das Brennen treibt uns Tränen in die Augen, doch schon morgen sollen wir uns besser fühlen.
Die Schamanin wünscht außerdem zu wissen, wie es uns gelingen konnte, die Fetische am Tor zur alten Zwergenstadt zu überwinden. Das kann nur Djashu erklären und Acamas Übersetzungen sind kaum von Nutzen. Es gelingt Djashu jedoch, sich auf die Sprache der Geister zu besinnen und so mit der alten Tskrang zu sprechen. Djashus Erklärungen werden den Bleichen helfen, die alten Siegel zu erneuern. Erschöpft kehren wir danach in unsere Hängematten zurück und schlafen tief ein.

Die Schamanin hat nicht zu viel versprochen. Am nächsten Morgen erwachen wir frisch und erholt. Unsere Wunden haben sich über die Nacht geschlossen. Mittags soll es bereits zum Tempel gehen. Raka und Acama versuchen vor der Abreise noch etwas über die Steine und Kristalle von Rakas neuer Rüstung in Erfahrung zu bringen. Raka soll über das Wissen, von wem die Steine stammen, mehr von der Kraft der Rüstung nutzen können. Die Zeit drängt, doch sie finden einige Namen: Die Kristalle stammen von Acama selbst, der Mrisiss seinen blauen Leuchtkristall für die Rüstung gab; viele der Kiesel stammen von Mrisiss Verehrern Tschando und Tsarr ; auch Mrisiss selbst gab einige Steine aus ihrem Besitz; ein paar wenige stammen schließlich noch von Scoffkrt.

Währenddessen hat Djashu die Rucksäcke gepackt. Zusammen mit Mrisiss, Trakskri, der Schamanin und der Lalahalla ziehen wir zum Tempel. Sie werden vor dem Tempel das Urteil erwarten, um uns dann den weiteren Weg zu weisen. Sie selbst wollen danach weiterziehen, um den Weg, über den wir zu ihnen kamen, wieder zu verschließen.

Entschlossen steigen wir die vielen Stufen zum Inneren des Tempels nach oben. Das Innere ist beinahe leer und wird von einem riesigen bassinartigen Becken beherrscht. Aus dem Wasser des Beckens ragt ein Fels mit einem Höhleneingang von bestimmt 3 Schritt Durchmesser . Von hier soll also der Gott der Bleichen kommen. Wir dürfen keine Angst zeigen.

Gemeinsam legen wir das Schimmerpelzfleisch ins Wasser. Raka gibt den Takt an, als wir auf dem Wasser trommeln, um den Tsoch’krks aus seiner Höhle zu locken. Es sind die rhythmischen Klänge unseres Volkes, die den Gott erwachen lassen.
Ein riesiger blasser Salamanderkopf erscheint am Eingang der Höhle. Djashu tritt einen Schritt zurück, so ist es Acama, der versucht unser Anliegen vorzutragen, doch so sehr er sich auch anstrengt ,er erntet nur Misachtung und Desinteresse.

Djashu hat die richtige Idee. Sie nimmt all ihren Mut zusammen und steckt ihren Kopf ins Wasser des Beckens. Sie ruft unser Begehr direkt ins Wasser und endlich reagiert Tsoch’krks. Es ist schwer seinen fließenden, stetig im Wandel begriffenen Worten zu folgen, doch Djashu meistert es und erlangt die Gunst des Wassers. Tsoch’krks überreicht uns zwei Tele seiner selbst, zwei schimmernde Blasen seiner Essenz. Eine soll uns zum Ursprung des Wassers führen, die andere wieder davon fort. Er ermahnt uns jedoch leise zu sein, um die Wesen, die in den Tiefen des Wassers lauern, nicht herbeizulocken.

Wir teilen den Bleichen Tsoch’krks Entscheidung mit. Selbst wenn wir vom Ursprung des Wassers zurückkehren, wissen wir nicht, wohin Tsoch’krks Essenz uns führen wird. Die Verabschiedung ist kurz aber herzlich, für uns alle war es eine neue, interessante Erfahrung.

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Von Wegen und Zielen

„Zögere nicht.“ Sagte Hefmar einmal zu mir. „Wenn du weist was du willst und du ein Ziel vor Augen hast, dann tue alles was nötig ist, um es zu erreichen. Elfen mögen ihre Jahre mit der Suche nach dem perfekten Weg zubringen, doch Blork gab uns Orks einen starken Willen und die Kraft Taten zu vollbringen wo andere ewig zögern!“

Lange sah ich nicht die Wahrheit in Hefmars Worten. Lange ruhte mein Blick auf den Wegen, die zum Ziel führen sollten. Ich versuchte sie zu verstehen, um letztlich an das eigentliche Ziel zu kommen. Wie gelangen wir an die reinen Elemente? Welchen Weg in den Servos nehmen wir, um die Insel des Erdriesen zu finden? Wie kommen wir an die Schlüssel, die das Tor zur alten Stadt der Zwerge öffnen?

Erst tief unter der Erde, in den Abwasserkanälen der alten verlassenen Zwergenstadt erkannte ich, was Hefmar mir damals sagen wollte. Nachdem über mir der Schacht eines alten Brunnens zusammengestürzt war gab es kein Zurück mehr. Stunde um Stunde kämpften wir uns durch hüfthohes, eiskaltes Wasser. Wir kamen an ein Gittertor, dass vor Urzeiten mit einer Unzahl mächtiger Fetische versiegelt worden war. Ihre Macht verbrannte Djashu beinahe zu Asche als sie die Fetische löste, doch es blieb kein anderer Weg, wir mussten durch das Tor. Danach wurde der Kanal zu einem natürlichen unterirdischen Fluss, der am Ende in einen kleinen See mündete. Nach Stunden im eisigen Wasser fanden wir endlich am Ufer einen Platz, an dem wir ausruhen konnten.

In der Dunkelheit der Höhle war kaum auszumachen, wie es weitergehen konnte. Mit unseren Leuchtkristallen und Fackeln kletterten wir am Rand des Sees entlang immer Gefahr in die Strömung zu fallen, die uns unweigerlich weiter in die Tiefe spülen würde. Doch das Einzige, was wir fanden, war ein Tunnel geschützt von weiteren Fetischen. Diesmal jedoch konnten wir sie nicht entfernen, denn sie waren in die Wände des Tunnels eingelassen. Und jeder versuch dorthin zu klettern hätte sie ausgelöst. Wir wussten um ihre Macht und es war klar, dass sie uns vernichten würden kämen wir ihnen zu nah. Alle weitere Suche scheiterte. Selbst die Sinne von Rakas neuer Freundin Gricki konnten uns nicht helfen, es gab keinen anderen Weg. Wir mussten uns entscheiden. Zweifel überkamen uns und wurden so groß, dass wir den gesamten Weg durch den eisigen Kanal noch einmal zurück gingen, jeden Punkt nach einem möglichen anderen Weg absuchten, nur um am Ende vor der Verschüttung zu stehen, die inzwischen vom Druck des angestauten Wassers zu zittern schien. Unsere Zweifel hatten dazu geführt, dass wir am Ende schwächer waren als zuvor. Das Kälte des Wassers hatte unsere Körper so geschwächt, dass wir kaum mehr aufhören konnten zu zittern.

An diesem Punkt wurde mir klar, was Hefmar gemeint hatte. Es gibt Punkte, an denen die Bedeutung der Wege verschwindet, an denen nur noch eines wichtig ist: Das Ziel und der Wille dieses Ziel zu erreichen. Wir hatten die Wahl, uns der Macht der Fetische zu stellen, oder den Weg des Wassers zu gehen. Beide Möglichkeiten konnten unseren Tod bedeuten, beide Wege lagen im Dunkeln. Doch jedes zögern würde uns weiter schwächen. In diesem Moment kam es nicht mehr darauf an, wie genau wir den Weg kannten. Es kam nur noch darauf an, ob wir bereit waren uns dem zu stellen, was vor uns lag, alles zu tun was nötig war, um unser Ziel zu erreichen. Alle Kraft, aller Wille den wir brauchten zogen wir nur aus dem was für uns das wichtigste war, dem Willen unsere Schuld zu sühnen und unseren Stamm zu retten.

„Wenn du weist was du willst und du ein Ziel vor Augen hast, dann tue alles was nötig ist, um es zu erreichen.“ Wir stellten uns dem Wasser, denn nach dem reinen Wasser suchten wir. Es riss uns mit in die Tiefe und brachte uns zu den Bleichen und unserem Ziel ein weiteres Stück näher.

Earthdawn

Spieler:
Djashu – Johannes
Akama – Philipp
Raka – Hansi

Letzte Runde: Unter Tage, wie dunkel kann es sein …

Heutige Runde: Ab durch die Mitte

10. Borrum
Alle angesäuert versuchen wir unser Glück in der anderen Richtung. Leider sieht es genauso aus wie es angefangen hat. Mit Laterne und Leuchtkristall bewegen wir uns Schritt für Schritt durch die Dunkelheit. Die Höhle selbst stellt sich als eine Art geschlossene Kluft dar, felsig und nicht einladend. Alles ist öde und nichts spricht für Leben von Namensgebern. Die Luft ist kalt, feucht und trotzdem ist es staubig, unnatürlich. Wir kommen an eine Stelle an der ein kalter Wasserstrahl sich über eine Nadel in den Spalt ergießt. Wir füllen unsere Schläuche neu auf. Das plätschern scheint sonderbar. Nicht sehr tief scheint es auf den Felsen zu schlagen. Haben wir wirklich eine Stelle für den Abstieg gefunden? Und wenn ja, was wird uns dort erwarten? Die Wand des Spaltes ist sehr zerklüftet, es sieht aus wie aufeinandergeschichtete Baumrinde. Djashu erstellt mittels ihrer Magie aus dem Licht der Laterne einen kleinen Mond. Dank ihm können wir nun den Spalt besser begutachten. Raka kommt auf 8 Schritt hinunter, leider können wir den Boden nicht sehen. Nach etwa 39 Schritt kommt Raka auf einen Absatz zum stehen. Etwas weiter unter Raka befindet sich ein Loch, etwa eineinhalb Schritt im Durchmesser, im Felsen in dem das Wasser verschwindet. Raka begibt sich zurück auf den Sims um die anderen in „Empfang“ zu nehmen. Nachdem Djashu auf dem Sims ankommt, beginnt auch Akama sich hinabzusteigen. Gemeinsam versuchen wir das Loch zu erreichen, Raka rutscht dabei aus und stößt sich dabei allerdings ein Schienbein an. Akama beginnt sich in das Loch zu bewegen. Nach kurzer Zeit rauschen wir alle zusammen den Tunnel hinab, in Hoffnung am Leben bleiben zu können. Wir fallen in einen eisigen See in der Tiefe, in völliger Dunkelheit. Als einziger Hoffnungsschimmer leuchtet Djashus Kristall auf der Wasseroberfläche. Unter größter Verzweiflung ruft Djashu den kleinen Mond noch einmal herbei. Mit mehr Glück als Verstand versuchen wir ein Ufer zu erreichen. Akama und Raka schaffen es an das Ufer und versuchen Djashu auch ans Ufer zu holen. Mit letzten Kräften schaffen wir es alle ans Land. Wir liegen alle entkräftet da, dies war nicht die beste Aktion. Wir sind an einem Kreisrunden See. Leider hat Djashu um ihr Leben zu retten den Rucksack in die Tiefe fahren lassen müssen. Wir scheinen in einer Art Blase zu sein, aber wir finden keinen Weg heraus. Wir sitzen im Kessel fest. Als nächstes müssen wir wohl versuchen einen von zwei Spalten zu untersuchen um zu versuchen hier wieder herauszukommen. Akama beginnt den ersten der Spalte zu untersuchen. Er findet etwas Klebriges auf dem Boden. Leider bringt uns das nicht weiter. Der andere Spalt wird von Raka untersucht. Der Spalt wird sogar größer. Raka zwängt sich durch und sieht ein Netz einer Spinne, dass jedoch nicht mehr in Benutzung scheint. Danach geht es weiter, auf allen Vieren. Raka kommt in eine Blase in der sie eine Bewegung bemerkt, zumindest glaubt sie das. Sie dreht um, um die anderen zu holen. Die anderen haben schwer mit der Dunkelheit zu kämpfen. Wir entscheiden uns gemeinsam diesen Spalt entlangzugehen. Nach einer weiteren Stunde erreichen wir die Stelle an der Raka zuvor die Bewegung bemerkte. Aus diesem Spalt kommen wir an einer engen Spalte vorbei, die Zeit hier ist wirklich unangenehm. Nach etwa 3h in dieser Enge kommen wir an einer Stelle an wo wir unseren Kopf in die Dunkelheit stecken. Wir scheinen an einen Ort mit einem schwarzen Boden. Anscheinend sind wir in einem Ort an dem Moosflechten wachsen. Es sind Pflanzen die hier den Boden bedeckt. Der Boden besteht aus Schieferplatten über den wir uns bewegen. Wir finden auch das Spinnennetz auf dem die Spinne sitzt, die sich verängstigt unter dem Netz versteckt. Nach einer weiteren halben Stunde gelangen wir an einen Weg, der offensichtlich künstlich angelegt scheint. Akama schafft es ein Feuer zu entfachen das wir mehr oder weniger am brennen halten und wir legen uns zur Rast hin.

11. Borrum
Mit den vorläufigen Resten gibt es ein Frühstück. Der Weg fällt leicht und wir entscheiden für diese Richtung. Dieser schlängelt sich die Höhle hinab und wir können auch die Wände der Höhle nicht mehr sehen. Wir folgen weiterhin diesen Weg bis wir an ein Fallgitter und einem Turm kommen. Hinter dem Fallgitter folgt ein gemauerter Gang. Außerdem scheint dort ein grünliches glimmen zu sein. Nachdem Akama eine Rune angesehen hat ist er nicht mehr von dieser Welt und entführt Djashu auch dahin. Raka versucht auf eigene Faust in den Turm zu kommen um das Tor zu öffnen. Auf dem Weg nach unten wird Raka von einem Stachel verletzt und fühlt sich danach sehr schwach. Mit letzten Kräften öffnet sie das Tor und versucht von Djashu und Raka Hilfe zu holen. Hinter dem Fallgitter liegt ein grünlicher Schimmer der Umrisse sichtbar werden lässt. In der Höhlendecke laufen grünliche Adern die das Licht verbreiten. Aus einem Turm nimmt Akama genug Holz für eine Nacht mit. Wir gehen den Weg weiter und sehen eine halb verfallene Hütte. Der Weg windet sich jetzt nach oben. Wir sehen Granitbäume, so etwas haben wir noch nie gesehen. Mühsam gehen wir den Weg entlang. Bis Raka in eine Fallgrube fällt. Sie wird von einem Spinnennetz aufgefangen aus dem sie sich allerdings befreien kann. Sie steht noch darinnen als vor uns ein wirrer Spinnenkörper uns erreicht mit einem Kadaver auf ihrer Stirn. Der Kopf des Kadavers singt bis die Riesenspinne vor uns steht.

Tag des Unglücks: Sollus der dritte Tag.
Vergangene Tage auf unserer Quest: 98 Tage

Übrige Tage auf unserer Quest: 268 Tage

Nächster Termin: 10.02.2012

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Unter Bleichen

Im Haus von Content Not Found: Mrsiss_ erholen wir uns von unseren Verwundungen und sortieren unsere Habseligkeiten. Acama nimmt das Bastgefäß mit den wahren Elementen an sich. Bei ihm sind sie wahrscheinlich am sichersten. Acama wird sich auch um die fehlende Ausrüstung kümmern und versuchen, sie bei den Bleichen einzutauschen.


Djashu geht es schlecht. Als sie versucht, die Hütte zu verlassen, um hinüber zum Haus des Wissens zu gehen, wird sie von heftigen Hustenreizen geplagt, Blut kommt aus ihrem Mund. Raka hilft ihr zurück in die Hütte. In den Content Not Found: Spinnenfellmantel_ gehüllt, liegt sie reglos in der Hängematte und versucht zu schlafen.


Raka und Acama machen siche auf zum Haus des Wissens. Acama trägt in seinem Rucksack unseren wertvollsten Besitz stets bei sich. Doch auf dem Marktplatz erregt Gricki ungewolltes Aufsehen. Sie wird von der Wache gestellt und Raka aufgefordert, das Untier unverzüglich aus dem Dorf zu bringen. Daraufhin geht Acama allein ins Haus des Wissens, um unserer Verpflichtung nachzukommen, dort Tiere aus der Welt dort Oben zu zeichnen.


Acama gibt sich alle Mühe und bringt nach einigen Stunden ein recht ansehnliches Pferd aus unserer Steppe zustande. Es reiht sich nun für ewig in die seltsamen Zeichnungen der Bleichen ein, die das mystische Haus des Wissens schmücken.


Die Verhandlungen mit Mrisiss sind zäh. Sie findet Gefallen an einigen Gegenständen aus der Welt dort oben, besonders die Spielkarten aus der Dschungelfestung und unsere Ritualfellrüstungen wecken ihr Interesse. Schließlich wird sie mit Acama einig. So können wir unsere Ausrüstung um dringend Benötigtes ergänzen. Wir alle reagieren etwas befremdet, als Acama uns eröffnet, dass die T’skrang für Rakas neue Rüstung unser Haupthaar haben möchte! Wir gehen aber darauf ein.


Währenddessen ist Raka vor dem Dorf damit beschäftigt, Gricki abzurichten. Sie versucht ihr grundlegende Kommandos beizubringen, um sie in Siedlungen besser unter Kontrolle zu haben. Ob das auf Dauer funktioniert, werden wir sehen.


Raka ist unschlüssig, ob sie das Abenteuer eingehen und sich von Mrisiss eine lebendige Kristallrüstung einsetzen lassen soll. Die Kriegerin des Dorfes,
Content Not Found: Trakskri
, erklärt sich bereit, an ihrem Körper das Ergebnis in Augenschein nehmen zu können. Eine besondere Ehre, der wir nachkommen. Danach steht Rakas Entschluss: Sie wird sich dem Ritual unterziehen.


Am Abend werden wir zur Versammlung auf dem Dorfplatz gerufen. Alle Bleichen sind dort versammelt und wir fühlen uns wieder so fremd wie bei unserer Anreise. Was mag der Rat entschieden haben?


Die Lalahalla erscheint mit ihrem Rat. Sie gebietet um Ruhe und verkündet den Ratschluß: Der Weg zum Ursprung des Wasser ist den Bleichen von Blauwasser bekannt. Aber nur ihr Gott [[:Tsoch’krks]] kann darüber entscheiden, ob es uns gewährt sein soll, dorthin zu reisen. Dafür müssen wir ihm ein Blutopfer in seinem Tempel darbringen. Wir erhalten die Erlaubnis, eines der geheiligten Tiere der Bleichen, einen Schimmerpelz, zu jagen. Sein Fleisch soll den hungrigen Gott milde stimmen. Vor und nach der Jagd müssen wir uns von allem Blut reinigen, um den Gott nicht gegen uns aufzubringen.


Wir machen uns auf den Weg zum Wall. Dort, in einiger Entfernung vom Dorf, werden die Verräter und Feinde des Dorfes den Schimmerpelzen zum Fraß vorgeworfen. Trakskri öffnet uns das Tor im Wall und wir machen uns auf die Suche. Schon bald entdeckt Acama eine Spur, der wir in eine Höhle folgen. Der Tunnel vergrößert sich und wir dringen weiter ins stinkende Reich der Schimmerpelze vor.


Plötzlich stürzen aus Löchern in der Wand nachtschwarze Kreaturen auf uns zu. Messerscharfe Klauen schlagen nach uns. Zum Glück ging Raka voraus; sie weiß am besten, wie man mit solchen Bestien umgeht. Wir wehren uns nach Leibeskräften. Die Schimmerpelze sind stark, doch wir sind stärker. Mit Klauenhand, Pfeilen und Magie ringen wir zwei der Kreaturen nieder. Die dritte flieht, wahrscheinlich ganz gut so.


Wir schleppen die beiden Felle und große Fleischstücke nach draußen. Doch unten wird der Wall von mehreren Schimmerpelzen belagert. Wir entschließen uns kurzerhand dazu, zu rennen. Trakskri hört zum Glück unsere Schreie und öffnet das Tor, so dass wir hindurch stürzen können. Eine der Kreaturen schlägt noch nach mir, doch dann schließt sich das schützende Tor hinter uns. Wir habne es geschafft. Das Blutopfer ist gewonnen!

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Blauwasser

20. Borrum
Nachdem Acama zurück von den Beobachtungen ist suchen wir verzweifelt eine Entscheidung. Sollen wir uns zeigen, oder lieber im Hintergrund bleiben. Teils unentschlossen wagen wir es doch und machen uns auf den Weg. Wir wollen ihnen in den Durchgang folgen, um sie anzusprechen. An dem Platz und Tempel vorbei, hasten wir ihnen schnell hinterher. Immer noch fasziniert von der Flora und Fauna in diesen tiefen Höhlen kommen wir ihnen so Schritt um Schritt näher. Doch bevor wir den Durchgang erreichen können hören wir ein knarzen von einer alten Tür etwas über uns. Es scheint uns jemand beobachtet zu haben, die Tür schließt sich schnell wieder. Kurz darauf erscheint ein weißer T‘Skrang mit einem schwarzen Schwert und schwarzer Rüstung, der uns vorsichtig zu beobachten scheint. Acama fasst seinen Mut zusammen und spricht ihn an, er kann wirklich mit ihnen sprechen. Es gelingt ihm den Krieger, von unseren friedlichen Absichten zu überzeugen und langsam tritt er zu uns herab.
Der T’Skrang, oder besser die T’Skrang, ist durchschnittlich groß, scheint jedoch ein besonderes Exemplar ihrer Art zu sein. Ihre Haut ist weiß, durchwoben von einem leicht grünlichen Schimmer und ihre Augen wirken blutunterlaufen. Die Lederrüstung und ihr Schwert in den dunklen Farben bilden einen starken Kontrast in ihrer Erscheinung.
Immer noch mit gezogenem, jedoch gesenktem Schwert hört sie sich unsere Geschichte an. Sie scheint ein wenig neidisch auf uns zu sein, die Lust auf Abenteuer und unbekannte Ort schlummert in ihren Augen. Doch Acama kann sie überzeugen und sie ist bereit uns in ihr Dorf zur Dorfältesten der Lahala Kar’Kriskt zu bringen. Dies kann jedoch nur geschehen wenn wir unsere Waffen ablegen. Als wir uns damit einverstanden erklären stellt sie sich als Mrsiss vor und ist nun unsere neue Führerin. Sie erklärt uns noch den Zweck dieser Anlage hier. Tsoch‘krks, ist ihr Gott, dem auch dieser Tempel hier geweiht ist. Als wir den Durchgang dann endlich betreten muss auch Mrsiss einen Leuchtkristall benutzen, auch sie scheint Licht zu brauchen. Acama unterhält sich weiterhin mit ihr und schafft es sogar ihr ein Lachen zu entlocken. Dies macht uns Mut, vielleicht können wir doch mit ihnen verhandeln. Wir legen also unsere Waffen in das Boot, Mrsiss untersucht sie mit großem Interesse. Wir steigen in ein Kanu, es ist aus einem Gerippe gefertigt über das Häute gespannt sind. Auf der Außenseite stehen wieder weiße Zeichen.
Wieder einmal werden wir durch das Wasser gezogen, oder besser geschoben, es erinnert an die Zeit im Dschungel und an Saaku. So sind wir etwa ein halbe Stunde unterwegs, als sich das Dorf vor uns auftut. Noch ein gutes Stück davon entfernt bemerkt man uns und ein Aufruhr entsteht. Wir scheinen nicht wirklich willkommen zu sein. Doch glättet Mrsiss erst einmal die Wogen und beruhigt die Dorfbewohner.
Das Dorf Blauwasser liegt in einer großen Höhle und ist mit Leuchtkristallen die an der Decke angebracht sind ausgeleuchtet. Die Stimmung ist wie schon bemerkt nicht gut und ein weiterer T‘Skrang spricht Mrsiss auf ihre Handlung hin an. Am Ufer werden die Kinder von uns fortgezogen und weitere Bewohner bewaffnen sich. Spannung liegt in der Luft.
Aus dem Pulk der Menge kommt eine ältere T‘Skrang erhobenen Hauptes auf uns zu. Sie scheint zu ihrem weiß auch gelbliche Züge aufzuweisen. Sie trägt eine braune Kutte und benutzt einen Gehstock. Am Kamm kann man sehen wie alt sie ist, es sind aber auch Ringe, Schmuck und sogar Leuchtkristalle daran angebracht. Es ist die Lahalla, vor uns steht Kar’Kriskt. Vorsichtig verlassen wir nun das Kanu aus dem wir uns bisher nicht trauten. Wir werden dabei mit aufmerksamen Augen gemustert. Dann folgen wir ihr. Die Anwesenden bilden eine Gasse die in einem Kreis aus Dorfbewohnern endet. Die Lahala setzt sich im Schneidersitz vor uns nieder und sieht uns dabei an, wir folgen ihrem Beispiel. Acama übernimmt das Reden. Wir dürfen das Recht der Alten Zeit genießen. Sie erklärt: Das Recht der Alten Zeit besagt, dass eine Alte Legende erzählt werden muss, kann keiner diese Beenden, dürfen wir unter ihnen weilen. Kann sie jemand beenden müssen wir sterben. Wir entscheiden eine Geschichte aus unserem Stamm zu erzählen, eine alte Geschichte, die Geschichte von Pakriss. (Geschichte von Joe einfügen). Djashu übernimmt die ehrenvolle Aufgabe und wird dabei von Acama übersetzt. Während sie erzählt, fällt nach und nach die Furcht und auch die Beklemmung von ihren Schultern. Ihre Worte werden lauter, voller und ihre Erscheinung erst zaghaft, dann sicherer zuletzt beinahe beherrschend. Es tut gut ihr zuzuhören.
Während die Geschichte erzählt wird, beginnen die T’Skrang plötzlich sie mitzuspielen. Als Djashu das glorreiche Ende berichtet brechen die Dorfbewohner in Jubel aus und beginnen erneut sie zu spielen. Sie sind begeistert und freuen sich daran. Djashu die sich während der Geschichte wie ein richtiger Ork in Rage geredet hatte, beendet sie mit einem zufriedenen Grinsen. Auch die Lahala scheint zufrieden zu sein. Sie ist beeindruckt von der Fähigkeit der Orks Tiere zu sich zu rufen und Raka bietet ihr an, einmal dabei zu sein.
Wir dürfen von nun an für Jahr und Tag in diesem Dorf bleiben, die erste Hürde konnte Djashu damit elegant für uns nehmen. Acama erklärt daraufhin warum wir hier sind und wie es soweit kam. Letztlich dürfen wir bei Mrsiss unterkommen und sie wird für unsere Unterbringung sorgen. Auch unsere Waffen erhalten wir wieder, man vertraut uns nun.
Das Dorf bestehen aus etwa 35 (30-40) Hütten, davon scheinen einige nicht wirklich bewohnt zu sein. Die Kinder kommen wieder zum Vorschein und werden von Tja’Trik begleitet, es scheint jetzt wirklich alles gut zu sein. Wir genießen unsere besondere Stellung.
In der Mitte des Dorfes gibt einen großen Platz mit einer Wärmequelle, auch ein leichtes leuchten schimmert von dort auf. Die Hütte von Mrsiss ist voll mit Steinen, vor denen sie uns warnte, und auch schon vor der Hütte liegen Werkzeug und Steine die bearbeitet werden. Wir sind in der Hütte der Bewaffnerin des Dorfes untergebracht. Das Schicksal meint es sehr gut mit uns. Wir bekommen zu essen und Hängematten werden für uns zurechtgelegt. Als wir mit Essen fertig sind, werden wir zur Lahala gebracht.
Auf dem Dorfplatz sehen wir Geräte die eine Art Trainingsplatz repräsentieren und in der Mitte brennt ein magisches Feuer, von dem die Wärme ausgeht. Wir werden zu einer Hütte geführt die etwas abseits steht. Kar’Kriskt trägt jetzt ein weißes Gewand und winkt uns zu ihr in die Hütte hinein. Wir setzen uns und dürfen auch hier wieder etwas Essen, es scheint wie im Paradies zu sein nach den kargen Tagen in den Höhlen. Schlürfend genießen wir den Eintopf und knabbern an den Muscheln. Danach beginnt Acama unsere Geschichte erneut zu erzählen in der Hoffnung einen Hinweis auf unserem Weg zu finden, dem Wasser näher zu kommen. Aufmerksam hört sie uns zu und verweist uns an eine der Quellen. Außerdem wird sie unser Problem dem Rat vortragen um eine Entscheidung zu erwirken. Sie erteilt uns die Erlaubnis im Dorf zu handeln und uns mit dem Nötigsten einzudecken.
Von Mrsiss versuchen wir die Dinge zu erhandeln. Wir werden vorher noch von Tschando noch zum Dorfhaus geführt. Wir versprachen nach der Alten Geschichte einige Aufzeichnungen von Tieren zu hinterlegen. Das Haus besteht aus Wurzelstämmen die ein aus Häuten gespanntes Dach tragen. Die Architektur erinnert an den Tempel den wir zuvor sahen. Die Häute sind weißlich ins gräuliche hineingehen. Sie sind bunt bemalt und von hinten angestrahlt, was eine gemütliche Atmosphäre vermittelt. Es gibt Tische mit Kissen und Seilen worauf man sitzen kann.
Nach dieser Besichtigung gelangen wir wieder zu Mrisiss Haus. Sie hält jetzt ein großes Gewand für Raka in der Hand. Leider gibt es in der Höhe des Po‘s ein Loch, das muss wohl noch gestopft werden. Zum Schlaf wird uns noch ein guter Kräuterschnaps angeboten. Es kommen noch zwei weitere T’Skrang, Takschs und Tschar, hinein die ebenfalls so einen Trunk dabei haben. Mutig, hoffentlich nicht übermütig, wagen wir uns an die Becher. Teilweise nicht mehr fähig sich erinnern zu können schlummern wir friedlich in den Hängematten ein.

21. Borrum
Raka steht früh auf um mit Kar’Kriskt das versprochene Karmaritual zu vollziehen. Noch bevor sie überhaupt beginnen kann erscheint Gricki wieder. Raka freut sich, denn sie glaubte Gricki wschon verloren und gemeinsam gehen sie wieder auf die Stadt zu.

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Die Fäden des Nähers

Spider stairs


Wir werden Raka nicht verloren geben! Wir rüsten uns notdürftig und dringen hinter den Kadaverspinnen in die Festung ein. Jäh unterbricht ein Abgrund den Gang, 5 Schritt trennen uns von der anderen Seite. Ein dickes, klebriges Spinnennetz spannt sich darüber. Auf Djashus Geheiß hin nimmt Akama die getrocknete Vogelspinne in den Mund; an diesem Ort verursacht das noch mehr Ekel als ohnehin. Doch damit geht es leichter. So überwinden wir den Graben.


Jetzt weiß ich wenigstens warum du immer schaust wie ein Zwerg ohne Gold, wenns ans Klettern geht.
Acama


Dahinter ein rießiges Fallgitter. Der Rost hat an ihm gefressen und Djashu hilft noch weiter nach, bis Akama zwei Gitterstücke heraus brechen kann. Ein eisenbeschlagenes Tor verwehrt uns den Durchgang, doch Akama lässt sich dadurch nicht aufhalten. Mit einem seiner Bolzen gelingt es ihm, den Riegel auf der anderen Seite zu öffnen. Wir sind drin! Doch welches Grauen erwartet uns?


Eine alte, große Halle mit 4 Türen. Zerfressene Felle an den Wänden, Tierköpfe über dem Kamin. Überall Spinnenspuren. Aber Akama findet auch eine Schleifspur. Raka? Wir durchlaufen Kammern mit toten und halbtoten Spinnen. In Töpfen und Flaschen, Käfigen und an Ketten gefesselt. Die Schleifspur führt zu einem Wandteppich. Dahinter eine Tür und Treppe, die nach Oben führt.


Knarzend setzen wir vorsichtig einen Fuß vor den anderen. Wir erinnern uns an die Falle im Mauerturm, die Raka verletzte. Und tatsächlich: Eine Stufe wurde von den Spinnen nicht betreten, wir meiden sie. Die Wendeltreppe führt hoch hinauf und endet kurz oberhalb einer einfachen Holztür. Unter dem Türspalt dringt Licht hervor. Gedämpfte Stimmen sind zu hören. Akama versucht kurz zu lauschen, dann entschließen wir uns für ein schnelles Eingreifen.


Wir stolpern mitten in das Laboratorium eines Verrückten. Ein runder Raum mit hoher Decke. Zwei Kadaverspinnen fahren zu uns herum und greifen an. Es ist der untote Zwerg und T’skrang, die Raka entführten. IN einem gewaltigen Netz an der Wand hängt Raka, offenbar bewusstlos. Neben ihr steht ein großer älterer Mensch mit freundlichem Gesicht. Er lächelt uns an, freut sich uns zu sehen. Was hat er sich zu freuen? Welch perverses Vergnügen empfindet er? Wir brauchen einige Augenblicke, um das Grauen überhaupt zu erfassen: Auf einem Tisch festgeschnallt windet sich zuckend eine große Spinne. Ihr Leib ist aufgeschnitten, Fäden und bemalter Stoff klaffen aus der Wunde. Der Mensch mit dem Spinnenmantel hat eine gewaltige Schere, wie sie in Gasthäusern zum Zerschneiden von Knochen verwendet wird. Er will Raka in Stücke schneiden und ihren Oberkörper auf die Spinne nähen!


Wir drängen mit allem, was wir haben, auf die Monstren ein. Unbewusst lenken wir unsere Angriffe zunächst gegen die Kadaverspinnen; keiner traut sich, den Näher anzugreifen. Die Untoten setzen uns ihre Zauber entgegen. Der Alte bereitet einen mächtigen Zauber vor, enorme Kraft webt er in seine Fäden. Dann spricht er den furchtbaren Zauber auf Djashu: Wie Blätter im Herbst fallen Hautstreifen von ihrem Körper, schälen sie wie eine Zwiebel. Blut strömt über ihr Gesicht und unter ihrer Rüstung hervor, sie schreit vor unerträglichen Schmerzen.


Das weckt Raka auf. Sie zerrt am Netz, das sie bindet. Mit schmerzverkrümmten Gliedern zückt Djashu ihren Dolch und zerschneidet einige Fäden des Netzes. Raka bäumt sich mit aller Kraft auf, das Netz reißt, sie ist frei. Unterdessen feuert Akama Pfeil um Pfeil auf die Konstrukte ab. Er weiß nun, wo sie am ehesten zu verletzen sind. Seine Beharrlichkeit bringt ihn ans Ziel: Der T’skrang fällt unter seinen Pfeilen.


Djashu wirkt den Zauber des tollwütigen Warzenschweins auf Raka. Brachial prescht sie auf den untoten Zwergen los, ergreift ihn mit ihren Krallen und reißt ihm den Kopf von den Schultern. Der Näher zieht sich auf seinen Spinnenbeinen Richtung Decke zurück. Zu weit oben, um ihn direkt zu erreichen. Von dort aus spricht er einen weiteren Zauber, der die namenlose Kälte wie scharfe Nadelstiche in die Körper von Akama und Raka treibt.


Akama lenkt seinen Pfeil auf den Näher. Djashu sinkt blutüberströmt auf die Knie, doch mit letzter Kraft richtet sie den Bernsteinkeil auf den Näher und spricht den Zauber des Sonnenseelenblitzes. Der Strahl gleisender Macht trifft den Näher frontal. Er stürzt von der Wand und schlägt auf den Boden. Sein Leib strafft sich, er reißt den Mund weit auf. Aus seinem Schlund entfährt schwarzer Rauch, so dick wie ein Schwarm Schmeißfliegen. Daraus formt sich eine Gestalt. Mit den Händen öffnet sie einen Spalt in die Anderswelt. Sie blickt sich noch einmal um, schaut uns direkt in die Augen. Einen letzten Zauber wirft sie uns entgegen. Akama und Raka winden sich unter den SChmerzen abplatzender Haut. Schwer verletzt überleben sie.


Wir brauchen lange, um uns überhaupt wieder rühren zu können. Raka versorgt bestmöglich unsere Wunden. Furchtbare Narben werden zurück bleiben. Viele Tage sind wir an das schreckliche Gemäuer gefesselt, so dass es uns merkwürdig vertraut wird. Wir durchsuchen den angrenzenden Lagerraum, finden alte Schrifttafeln, die Djashu studiert. Altthroalisch, vermutlich sind wir wirklich in den Ausläufern dieses unterirdischen Königreichs der Zwerge gelandet. Akama findet ein Buch, das der Zahn der Zeit noch nicht unlesbar gemacht hat. Altthroalische Notizen mit neueren Zauberzeichen gemischt. Dies war ein Außenposten des Zwergenkönigreichs. Sie trieben Handel mit den sogenannten Bleichen, es kam aber auch zu gewaltsamen Auseinandersetzungen. Nicht weit von hier muss ein Treffpunkt gewesen sein. Wir nehmen die Leuchtkristalle an uns. Raka bereitet den gequälten Spinnen ein Ende und befreit die gefesselte Spinne im Erdgeschoss. Seitdem weicht sie ihr nicht mehr von der Seite. Mit Widerwillen packen wir auch den Spinnenmantel des Nähers ein. Er hat magische Kraft. Vielleicht hilft er uns bei den Bleichen.


Sewer
Wir glauben, dass die Abwässerkanäle der Stadt einen Zugang zu den Bleichen ermöglichen könnten. Alles Wasser fließt zum Fluss, so auch das Abwasser. Wir finden einen Zugang im Keller der Burg und waten durch eiskaltes Wasser. Beim Versuch, einen Brunnenschacht zu erklimmen, stürzt Akama ab und der Gang hinter uns wird verschüttet. So bleibt uns nur noch der Bachlauf. Er führt uns bis zu einem massiven Gitter. Schutzzeichen und Fetische sind am Gitter verankert, um dem unaussprechlichen Grauen keinen Zugang in die Räume dahinter zu gewähren. Damit ist aber auch uns der Weg versperrt.


Djashu versucht die Fetische zu entschlüsseln. Faden für Faden löst sie auf. Doch beim letzten Faden des Feuer-Fetischs löst sie den Zauber aus. Eine gewaltige Feuerwalze brandet durch den Kanal und versengt Djashu. Die anderen hatten sich glücklicherweise weit genug zurück gezogen, um verschont zu bleiben. Ist nun der Weg frei? Eine Schreckensmaske hängt noch am Gitter. Djashu ist fest entschlossen, sich diesen Fetisch anzueignen und damit den Zauber zu brechen.

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Im Spinnennetz

Im spinnennetz



Kampf mit der Kadaverspinne

Auf klackernden Spinnenbeinen schälte sich eine grausige Kreatur aus der Dunkelheit. Raka und Acama mussten sie schon früher kommen gesehen haben; ihr Entsetzen war aber nicht geringer.
Auf den Unterleib einer monströsen Höhlenspinne war der Oberkörper eines Zwergen aufgenäht. Ölig glänzende Fäden hielten dieses irrsinnige Machwerk zusammen. Dazu der Gesang eines Wahnsinnigen, fast süßlich klingend: “Ich werde euch holen und zu ihm bringen. Ihr gehört zu ihm. Lalala.”


Akama stellte sich mutig vor Djashu und Raka befreite sich mit beherztem Sprung aus der Fallgrube. mit gezückten Klauen stellt sie sich dem Unwesen. Mit schwankendem Oberleib und hin und her baumelndem Zwergenkopf webt die Kadaverspinne einen Zauber. Namenlose Kälte trifft Djashu und Akama wie eine Springflut. Beide gehen zu Boden, wälzen sich vor inneren Schmerzen. Blut läuft aus Mund und Ohren. “Muss Dich mitnehmen!” säuselt das Unwesen und rammt Raka messerscharfe Krallen in den Leib.
Doch die Tiermeistern bäumt sich auf. Mit ihren Klauen reißt sie dem Untier den abschäulichen Zwergenleib vom Rumpf. Die Kadaverspinne bricht glucksend in sich zusammen.


Wir ziehen uns zwischen die stilisierten Bäume zurück. Ein toter Wald für ein totes Reich. In den Innereien der Spinne und zwischen den Nähten finden sich Holzstücke und Täfelchen mit fremden Schriftzeichen. Djashu vermutet einen nekromantischen Zauber, kann die Zeichen selbst aber nicht deuten. Überall weitere Spinnennetze. Wie viele mögen noch in der Dunkelheit lauern?



Weiter entlang des Wegs – die Stadt im Dunkeln

Nach kurzer und trotz des Feuers kalter Rast geht es weiter. Durch einen ansteigenden Hohlweg, der in vollkommener Schwärze liegt, erreichen wir eine Stadt, die in den Fels gebaut ist. Darüber thront eine Festung. Alles ist still, doch Raka und Akama können in der Festung schwachen Lichtschein ausmachen. Irgend jemand oder etwas ist dort.
Akama stellt laut die Frage, ob wir den Weg nicht besser in die andere Richtung weiter gehen sollten. Ob der Weg in die Stadt für uns der Richtige ist. Doch wir beschließen, Stadt und Burg nach Hinweisen zu durchsuchen. Ein böser Fehler, wie sich zeigen wird.


Zerfallene Häuser mit morschem Mobiliar. Ein Brunnen und ummauerter Bachlauf. Der Weg führt uns in Schlangenlinien weiter die Bergflanke hinauf. Auf einem offenen Platz gelangen wir mitten in die Falle. Kadaverspinnen zingeln uns ein. Es sind viele. Ein Netz fliegt durch die Luft und streckt Djahsu nieder. 3 Kadaverspinnen drängen auf uns ein. Wir haben ihnen wenig entgegen zu setzen. Djashu webt Zauber um Zauber, doch sie bleiben wirkungslos. Auch Akamas Pfeile und Rakas Klauen vermögen nicht viel gegen die Unwesen auszurichten. Schließlich bricht Raka bewusstlos zusammen. Zwei der Monstren schleppen sie hinauf zum Burgtor, das dritte deckt ihren Rückzug. Akama stürmt hinter Raka her, fest entschlossen, sie zu befreien. Djashu folgt dem Licht seiner Fackel. Der einzigen Hoffnung.

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Abstieg

10. Borrum

Alle angesäuert versuchen wir unser Glück in der anderen Richtung. Leider sieht es genauso aus wie es angefangen hat. Mit Laterne und Leuchtkristall bewegen wir uns Schritt für Schritt durch die Dunkelheit. Die Höhle selbst stellt sich als eine Art geschlossene Kluft dar, felsig und nicht einladend. Alles ist öde und nichts spricht für Leben von Namensgebern. Die Luft ist kalt, feucht und trotzdem ist es staubig, unnatürlich. Wir kommen an eine Stelle an der ein kalter Wasserstrahl sich über eine Nadel in den Spalt ergießt. Wir füllen unsere Schläuche neu auf. Das plätschern scheint sonderbar. Nicht sehr tief scheint es auf den Felsen zu schlagen. Haben wir wirklich eine Stelle für den Abstieg gefunden? Und wenn ja, was wird uns dort erwarten?


Die Wand des Spaltes ist sehr zerklüftet, es sieht aus wie aufeinandergeschichtete Baumrinde. Djashu erstellt mittels ihrer Magie aus dem Licht der Laterne einen kleinen Mond. Dank ihm können wir nun den Spalt besser begutachten. Raka kommt auf 8 Schritt hinunter, leider können wir den Boden nicht sehen. Nach etwa 39 Schritt kommt Raka auf einen Absatz zum stehen. Etwas weiter unter Raka befindet sich ein Loch, etwa eineinhalb Schritt im Durchmesser, im Felsen in dem das Wasser verschwindet. Raka begibt sich zurück auf den Sims um die anderen in „Empfang“ zu nehmen. Nachdem Djashu auf dem Sims ankommt, beginnt auch Akama sich hinabzusteigen. Gemeinsam versuchen wir das Loch zu erreichen, Raka rutscht dabei aus und stößt sich dabei allerdings ein Schienbein an. Akama beginnt sich in das Loch zu bewegen. Nach kurzer Zeit rauschen wir alle zusammen den Tunnel hinab, in Hoffnung am Leben bleiben zu können.


Wir fallen in einen eisigen See in der Tiefe, in völliger Dunkelheit. Als einziger Hoffnungsschimmer leuchtet Djashus Kristall auf der Wasseroberfläche. Unter größter Verzweiflung ruft Djashu den kleinen Mond noch einmal herbei. Mit mehr Glück als Verstand versuchen wir ein Ufer zu erreichen. Akama und Raka schaffen es an das Ufer und versuchen Djashu auch ans Ufer zu holen. Mit letzten Kräften schaffen wir es alle ans Land. Wir liegen alle entkräftet da, dies war nicht die beste Aktion. Wir sind an einem Kreisrunden See. Leider hat Djashu um ihr Leben zu retten den Rucksack in die Tiefe fahren lassen müssen. Wir scheinen in einer Art Blase zu sein, aber wir finden keinen Weg heraus. Wir sitzen im Kessel fest. Als nächstes müssen wir wohl versuchen einen von zwei Spalten zu untersuchen um zu versuchen hier wieder herauszukommen.


Akama beginnt den ersten der Spalte zu untersuchen. Er findet etwas Klebriges auf dem Boden. Leider bringt uns das nicht weiter. Der andere Spalt wird von Raka untersucht. Der Spalt wird sogar größer. Raka zwängt sich durch und sieht ein Netz einer Spinne, dass jedoch nicht mehr in Benutzung scheint. Danach geht es weiter, auf allen Vieren. Raka kommt in eine Blase in der sie eine Bewegung bemerkt, zumindest glaubt sie das. Sie dreht um, um die anderen zu holen. Die anderen haben schwer mit der Dunkelheit zu kämpfen. Wir entscheiden uns gemeinsam diesen Spalt entlangzugehen. Nach einer weiteren Stunde erreichen wir die Stelle an der Raka zuvor die Bewegung bemerkte. Aus diesem Spalt kommen wir an einer engen Spalte vorbei, die Zeit hier ist wirklich unangenehm. Nach etwa 3h in dieser Enge kommen wir an einer Stelle an wo wir unseren Kopf in die Dunkelheit stecken.


Wir scheinen an einen Ort mit einem schwarzen Boden. Anscheinend sind wir in einem Ort an dem Moosflechten wachsen. Es sind Pflanzen die hier den Boden bedeckt. Der Boden besteht aus Schieferplatten über den wir uns bewegen. Wir finden auch das Spinnennetz auf dem die Spinne sitzt, die sich verängstigt unter dem Netz versteckt. Nach einer weiteren halben Stunde gelangen wir an einen Weg, der offensichtlich künstlich angelegt scheint. Akama schafft es ein Feuer zu entfachen das wir mehr oder weniger am brennen halten und wir legen uns zur Rast hin.



11. Borrum

Mit den vorläufigen Resten gibt es ein Frühstück. Der Weg fällt leicht und wir entscheiden für diese Richtung. Dieser schlängelt sich die Höhle hinab und wir können auch die Wände der Höhle nicht mehr sehen. Wir folgen weiterhin diesen Weg bis wir an ein Fallgitter und einem Turm kommen. Hinter dem Fallgitter folgt ein gemauerter Gang. Außerdem scheint dort ein grünliches glimmen zu sein. Nachdem Akama eine Rune angesehen hat ist er nicht mehr von dieser Welt und entführt Djashu auch dahin.

Raka versucht auf eigene Faust in den Turm zu kommen um das Tor zu öffnen. Auf dem Weg nach unten wird Raka von einem Stachel verletzt und fühlt sich danach sehr schwach. Mit letzten Kräften öffnet sie das Tor und versucht von Djashu und Raka Hilfe zu holen. Hinter dem Fallgitter liegt ein grünlicher Schimmer der Umrisse sichtbar werden lässt. In der Höhlendecke laufen grünliche Adern die das Licht verbreiten. Aus einem Turm nimmt Akama genug Holz für eine Nacht mit.

Wir gehen den Weg weiter und sehen eine halb verfallene Hütte. Der Weg windet sich jetzt nach oben. Wir sehen Granitbäume, so etwas haben wir noch nie gesehen. Mühsam gehen wir den Weg entlang. Bis Raka in eine Fallgrube fällt. Sie wird von einem Spinnennetz aufgefangen aus dem sie sich allrdings befreien kann. Sie steht noch darinnen als vor uns ein wirrer Spinnenkörper uns erreicht mit einem Kadaver auf ihrer Stirn. Der Kopf des Kadavers singt bis die Riesenspinne vor uns steht.

Tag des Unglücks: Sollus der dritte Tag.
Vergangene Tage auf unserer Quest: 98 Tage

Übrige Tage auf unserer Quest: 268 Tage

Zuvor im Servos, in Throal….

Letzte Runde: Der Weg in Braxas Reich

Heutige Runde: Unter Tage, wie dunkel kann es sein …

9. Borrum
Nur mit einem Leuchtkristall als Licht bewegen wir uns langsam in die Tropfsteinhöhle hinein. Nach kurzer Besprechung entzündet Raka die Sturmlaterne um die Lage zu verbessern. Gemeinsam bewegen wir uns durch die Höhle und versuchen unseren Weg zu markieren. Wir finden eine steile Wand, an der Ritze eingearbeitet sind die ähnlich einer Leiter erklommen werden kann. Wir finden auf der Anhöhe eine Art Trage aus zwei alten Schilden und Stoffresten. Dahinter finden wir beschlagene Steine in einer Felsspalte. Wir finden eine Feuerstelle und notdürftige Behausungen. Außerdem finden wir einen kupfernen Helm der als Teller missbraucht worden ist. In den Hütten finden wir gefaltete Tücher und Felle die als Lager angelegt sind. Es findet sich auch ein kunstvoll gearbeitetes Schwert, wo allerdings der Griff abgebrochen ist. Das „Messer“ ist immer noch scharf. Es finden sich auch Reste von Kleidung und einer Rüstung. Interessanterweise finden sich auch Lederschlingen und eine Art Angel. Alles ist in bester Ordnung, jemand hat sich hier viel Mühe gegeben. Vielleicht können wir die Person finden, die sich hier so viele Mühe gegeben hat. Wir folgen den Spuren des Schlittens und kommen an eine Stelle mit Torbögen. Es gibt einen befestigten Weg. Wir bleiben auf der Straße und gehen durch den ersten Bogen hindurch. Es ist auch hier sehr kalt, allerdings nicht so feucht. Wir kommen in einen dunklen, ebenen Raum. Der Boden scheint glatt, fast poliert zu sein. In den Wänden finden wir Steinsarkophage, bei sechs fehlt der Deckel. Wir verlassen den ersten Raum um den nächsten zu betreten. Der Boden ist glatt poliert und ist rund. In die Mitte des Raumes wurden schwere Stelen hingeschafft und dort zu einem Haufen zusammengeworfen. Diese Stelen schienen einmal im Raum ausgestellt gewesen zu sein. Wir sehen uns auch den dritten Raum an. Ebenfalls finden wir Sarkophage in denen wir Waffen und Schilde finden. Akama findet ein Schwert, welches er mitnimmt. Raka nimmt eine Kette aus einem der Sarkophage. Als wir dem Weg weiter folgen, kommen wir nach kurzer Zeit an einen großen Platz. Am Rand stehen Steinbänke. In der Mitte des Platzes befindet sich eine große Feuerstelle, groß genug um einen ganzen Stamm der Zwerge durchzufüttern. Überall wo der Platz nicht bearbeitet ist, finden wir immer wieder diese Wilde Höhle in den die Tropfsteine leise stetig weiterwachsen. Wir kommen an einen breiten Weg. Nachdem wir den Platz umrundeten bleibt dies der einzige Weg, dem wir gezwungenermaßen folgen. Nach etwa 10 Minuten kommen wir an einen Geröllhaufen auf dem Weg. Wir versuchen der Stelle auszuweichen. Kurz darauf kommen wir an eine Tür, vor ihr liegt ein Namensgeber. Es ist derselbe den wir am Anfang unserer Reise, wir sind tatsächlich im Kreis gelaufen. Entmutigt setzen wir uns um zu Rasten. Wir irren noch viele Stunden durch die Tropfsteine bis wir eine schwarze Tiefe Kluft erreichen. Wir können nicht hinabsehen, hören aber Wasserrauschen. Akama entscheidet nach Rechts zu gehen. Wir laufen so lange bis wir einen Wasserfall erreichen. Der Spalt, der jetzt einer ist, ist etwa 7 Schritt breit. Auf der anderen Seite läuft Wasser in einer Rinne und fällt von da in die Tiefe. Etwas weiter kommen wir an eine Art Kamin. Müde legen wir uns zu unseren ersten Rast nieder, Akama übernimmt die erste Wache.

10. Borrum
Unsicher wie lange wir schliefen sind wir alle wach, nachts ist nichts geschehen. Immer noch in der Dunkelheit schleppen wir uns weiter, nach der Suche zu einem Abstieg. Irgendwann am Tag finden wir eine seltsame Substanz am Boden. Am Rand fällt ebenfalls eine Art Flechte die Felswand nach oben. Wir versuchen wieder die Tiefe mit einem Stein abzuschätzen. Es ist immer noch tief. Wir laufen weiter und werfen immer wieder Steine hinunter um einen günstigen Abstieg zu finden. Wir kommen an einen weiteren Spalt an der wir nicht weiterkommen können. Die andere Seite ist ebenfalls abschüssig und mit Geröll übersäht. Alternativ versuchen wir das Seil am Kamin hinunterlassen um dort etwas zu erspähen. Wir entdecken einen Spalt in etwa 7 Meter Tiefe. Eine Entscheidung fällt schwer. An einem Seil lassen wir Akama hinunter. Der Sims ist 4 Meter Breit und etwa einen Meter hoch. Nach kurzer Diskussion gehen wir den Weg wieder zurück um an der angebrachten Markierung die andere Richtung einzuschlagen. Allerdings scheint uns dies einen Tag gekostet hat.

Letzte Runde: Kurz vor dem großen Coup

Heutige Runde: Der Schlüssel in unserer Hand – oder: Wenn der Osten im Westen endet

Es ist nachts, der 8. Borrum. Wir sind unterwegs zu Tuval Gosmunson, den Schlüssel zu kopieren. Wir wissen allerdings nicht wo dieser Schlüssel im Haus verborgen ist. Wir sind uns einfach nicht einig, wir sind unsicher. Djashu und Akama geraten leicht aneinander. Doch gehen wir weiter unserem Ziel entgegen. Als wir ankommen beginnt Akama, jetzt mutiger als noch zuvor, über die Mauer zu schielen. Er erkennt den Garten und hält nach den Hunden Ausschau. Dabei kann er zwei Wachen in einem Pavillion beobachten die sich zu einem Würfelspiel treffen. Wir gehen etwas weiter um dann erneut über die Mauer zu schielen. Akama schwingt sich darüber, als jedoch Djashu hinterwill, bohrt sie sich sehr übel die Hand an einem Dorn auf. Herr Fridolm Gosmunson, vermutlich ein Sohn Tuvals, will mitwürfeln und rettet uns so indirekt die Haut. Nachdem Raka die verletzte Hand verbunden hat versucht Djashu mit einem Zauber an der Wand hochzukommen. Leider gelingt es ihr nicht, im selben Augenblick ertönt aus dem Inneren laute Musik und Gesang. Nach einem weiteren Anlauf schafft auch Djashu die Hürde. Raka springt hinterher. Vorsichtig versuchen wir uns dem Haupthaus zu nähern. An einer weißen Holztür versuchen wir ins Haus zu kommen, leider ist sie verschlossen. Vorsichtig schleichen wir auf dem Kiesweg weiter, bis wir an eine geeignete Stelle ankommen um ins das Haus hineinzukommen. An einem schmalen Fenster versucht Akama sich ins Haus zu zwängen. Anscheinend sind wir im Badehaus gelandet. Wir lassen es hinter uns um einen anderen Weg zu finden. Wir können nun ins Haus durch riesige Glasscheiben sehen. Noch nie haben wir so etwas gesehen. Nachdem uns ein Bluthund entdeckt, gelingt es uns ihm etwas von dem Schlafgift zu geben. Glücklicherweise ging dies ohne Kampf. Das Haupttor steht offen und wir drücken uns hinein. Im Eingangssaal finden wir einen seltsamen Raum, wo nur eine halbe Wand eingezogen ist. Dort sitzt auch ein Papagei, der zu schlafen scheint. Wir entscheiden uns die Steintreppe nach oben zu gehen. Uns begegnen viele Türen und leicht verloren versuchen wir uns in diesem großen Haus zu orientieren. Nach unzähligen Räumen sind wir immer noch ratlos, alles was wir bis jetzt finden konnten waren schlafende Namensgeber die wir glücklicherweise nicht aufgeweckt haben. Raka versucht nach etwas Krach den Papagei zu besänftigen. Eher schlecht als recht kann sie den Papageien besänftigen. Hoffentlich bleibt er ruhig. Im Raum mit der halben Wand finden wir ein Schlüsselbrett, leider haben wir keinen Schimmer welches der richtige Schlüssel ist. Djashu versucht mittels ihrer schamanischen Fähigkeiten den richtigen Schlüssel zu erspüren. Irgendwie bringt ihre Einsicht keine weiteren Erkenntnisse. Nach einer kurzen Entscheidung nehmen wir einfach alle Schlüssel mit, nicht unbedingt das, was wir uns dabei gedacht haben. Wir versuchen durch den Haupteingang wieder zu verschwinden. Wir kommen wieder zur Mauer, aber da geschieht ein Missgeschick. Djashu fällt auf einen Keramiktopf und die Wachen werden auf uns aufmerksam. Wir versuchen trotzdem schnell über die Mauer zu kommen. Mit Not gelingt es uns gerade so den Wachen und Hunden zu entkommen.
Wir versuchen noch diese Nacht zu Ensing zu kommen. Vielleicht weiß er welches der richtig Schlüssel ist.

Letzte Runde: Sanubai die Verführerin Heutige Runde: Kurz vor dem großen Coup

Akama erzählt vom letzten Abend mit Sanubai. Wir beschließen auf Djashus Rat hin heute Nacht zu zuschlagen. Djashu will noch einmal zu Sanubai um das Schlüsselkästchen abzuholen, während Akama wieder zu Ensing hin unterwegs ist. Daphnie kann uns für die Perlenkette achtzehn Goldstücke erfeilschen. Das Seidenkleid konnte sie für zwölf Silberstücke veräußern. Djashu’s Ring sollte nicht veräußert werden, er scheint magisch zu sein, da sie vorschlägt ihn in der Bibliothek untersuchen zu lassen. Ensing hat den Ring sogar dabei und ist reichlich verwirrt. Letztlich will Ensing den Ring von einer Kollegin untersuchen lassen. Djashu kommt zu Sanubai und will das Kästchen abholen. Gemeinsam gehen sie auf den großen Basar, dort finden sie ein Kästchen welches für unsere Zwecke ausreichend sein sollte. Zusätzlich besorgen die zwei noch etwas um die Hunde einzuschläfern. Sanubai handelt um einen Schemel, der offenbar das Mittel für den Schlaf darstellen soll und ein Gold und acht Silber kostet. Eine Zwergin auf dem Basar scheint etwas von Djashu zu wollen. Aufgebracht will Djashu sie zur Rede stellen. Sie ist „die“ Sockenhändlerin. Irgendetwas scheint nicht mit ihr zu stimmen. Sanubai versucht als letztes Djashu noch zu erklären wie man sich verhält, wenn man „dunkle“ Geschäfte tätigt. Raka schaut sich noch einmal das Gut von Gosmunson an. Eine kleine Seitenstraße im Süden scheint ein Lieferanteneingang zu sein. Die Mauer ist dort kleiner und Raka kann einen Gartenpavillon sehen, scheint „mediterran“ zu sein. Das Haus ist U-förmig angelegt und ist sehr groß, mindestens zwei Stockwerke. Auf drei Schritt Höhe befinden sich schmale Fenster. Am Hinteren Ende des Hauses befindet ein Kräutergarten. Eine Tür kommt in den Garten. Aus dem Stall kommen Tiergeräusche. Viele Tiere auf einem Fleck. Der Stall hat keine Fenster auf der Straßenseite. Das gesamte Anwesen ist riesig. Weiter findet sich ein seltsam angelegter Garten mit verschiedenen Blumen und Mustern. Am Haus sind von dieser Seite keine Fenster zu sehen, vielleicht ist dies ein guter Einstiegsort. Allerdings kann Raka nicht sagen wo sich dieses Zimmer mit dem Schlüssel befinden soll. Akama kann die Karte leider nicht in der kurzen Zeit fertig machen, jedoch den nördlichen Teil der Karte fertigstellen. Die Pferde werden von Djashu versorgt, dabei bemerkt sie wie schlecht es den Pferden geht, wir sollten sie irgendwie anders unterbringen. Sie findet auf dem großen Basar zwei Steppenreitern. Sie macht einen guten Eindruck auf ihn, wodurch sie eine Adresse für die Tiere erhält. Babus Haus. Es ist im äußeren Bereich. Gemeinsam mit Raka bringen sie die Tiere dorthin. Babus Haus entpuppt sich als richtiges Gehöft was sich als sehr positiv erweist. Wir bezahlen acht Gold und können unsere Tiere innerhalb eines Monats wiederbekommen. Danach machen wir uns auf den Weg zurück. Akama wird das warten zu lang, deshalb geht er zu Daphnie. Er klärt dort noch einmal den Verkauf der Kette. Den Ring wollen wir nicht verkaufen. Die Karte will Ensing für uns aufbewahren und erklärt noch einmal was er sich von uns wünscht, wenn wir im Gewölbe sind. Er zieht eine Kiste, die er kaum bewegen kann, über den Boden und will dem ungläubigen Akama erklären was er alles zu tun hat. Als Akama ihm klar gemacht hat das dies nicht geht ist er sehr betrübt. Er schaut mit großen traurigen Augen und sieht einen großen Traum verblassen. Schnell versucht Akama wieder zu uns zu stoßen. Als wir in die Taverne kommen ist Akama nicht mehr da. Wir warten dort bis er kommt. Als er eintrifft gehen wir in den Schlafsaal und überprüfen unsere Ausrüstung. Außerdem erzählen wir von den heutigen Erlebnissen. Danach teilen wir uns auf und unternehmen letzte Besorgungen. Dann machen wir uns auf den Weg.

Letzte Runde: Stolperschritte in Throal Heutige Runde: Sanubai die Verführerin Borrum Um 7 geht Akama wieder zu Ensing in die Bibliothek um seinen Unterricht fortzusetzen. Er versucht an diesem Tag eine Karte auf ein Stück Pergament zu übertragen. Er versucht möglichst Maßstäbe und Entfernungen einzufangen und verzichtet auf genauere Details. Angefangen bei Throal, zeichnet Akama zunächst die Gegenden um Eidalon und die Steppe aus der wir stammen. Raka und Djashu besuchen gegen 9 noch einmal die Familie Choazun um dort wenn möglich etwas zu erreichen. Kira wird missmutig von Raka im Stall angebunden. Die Frau aus dem Lager im Servos ist Sanubai. Die Herrinen erwarten uns. Warburglar und Tuschlar sind die Ansprechpartner im Hause. Durch einen offenen Innehof gelangen wir in das Haus. Die Familie scheint sehr reich zu sein. Die Festung heißt Waldfrieden. Eine ältere Frau gesellt sich zu Sanubai die uns empfangen hat. Nach einem kurzen Zwist folgen wir Sanubai in ihre Gemächer. Djashu beginnt unsere Geschichte zu erzählen. Sie scheint ihren Vater zu vermissen. Wir erzählen ihr vom Schandtor und von Braxas Königreich. Sie scheint von unserer Geschichte sehr angetan und versucht sich auf ihre Weise in die Geschichte mit hineinzubringen. Allerdings hat sie weder Macht noch Geld. Sie kommt auf die Idee einen Schlüssel nachmachen zu können. Im Tausch unserer Geschichte und gegen ein Vorspiel mit uns als Hauptrollen ist sie bereit uns zu helfen. Wenn wir Händler mit einem Rad oder mit zwei fliegenden Reihern finden, dann werden wir weniger bezahlen müssen. Dann gehen wir zum Basar um uns wieder gut aufstellen. Wir erzählen Akama über seine Aufgabe und überraschender Weise ist er etwas zögerlich. Wir ziehen los um Sanubai zu treffen, Akama macht sich mit ihr auf den Weg, nachdem sie ihn vorher ausstaffiert hat. Er trägt pompöse Rüstungen und Kleidung, fühlt sich dabei jedoch etwas unbehaglich. Allerdings muss er feststellen wie gut die Kleidung in die Situation passt. Sanubai scheint mehr Fähigkeiten zu besitzen, als man auf den ersten Blick zu merken scheint. Sie erhält Informationen die für uns sehr wichtig sind. Dabei wird auch über Antiquitäten und den Schlüssel zu sprechen. Dieser ist im Arbeitszimmer direkt neben der Axt des Admirals und dem uralten Henkersbeil aus Braxas Zeiten zu finden. Selbst über das Wachsystem, insgesamt 6 Wachen und 4 Bluthunde die in ganz Throal berühmt sind fragt sie ihn aus. Es fallen Akama zwei Zwerginnen auf die nicht sehr gut auf Sanubai zu sprechen zu sein scheinen. Auf dem Weg zurück bemerkt Akama Gefahr und versucht ihr aus dem Weg zu gehen. Als eine Art Dankeschön, erhält er von ihr eine gereinigte Rüstung und ausgeklopfte Kleidung. Sie erinnert ihn auch noch einmal an das Abdruckkästchen, welches wir dringend brauchen. Raka und Djashu versuchen am Brunnen Zeichen und Hinweise zu finden. Wir finden 10 Striche, das Zeichen eines kleinen Kriechtieres und fünf zufällig hingewürfelte kleine eingekratzte Sternchen. Wir sitzen und warten eine ganze Weile. Dann bemerken wir zwei Saufbolde, die wir nicht wirklich einordnen können. Raka lässt sich dann noch von einer Ratte die Gegend aus ihrer Sicht zeigen.

Titel: Stolperschritte in Throal.

Dinge die wir Ensings Frau gaben
- vier Muschelschalen, aus dem Dschungel (Akama)
- weißes Seidenkleid, aus dem Dschungel (Raka)
- Perlenkette, aus dem Dschungel (Raka)
- Edelsteinring, Rubinring aus Bashkavavon Sjechim (Djashu)

5. Borrum
Akama will vom Untergrund eine Karte erstellen die wir Ensing überlassen, wenn wir dort sind. Dafür geht Akama bei ihm in die Lehre. Wir sind in Throal im Storchennest untergekommen. Auf dem Weg dorthin wurden wir von den Asseln überfallen. Müde und teilweise sehr angeschlagen verbringen wir die Nacht im Schlafsaal .

6. Borrum
Müde und angespannt wälzen sich zunächst Akama und danach Djashu aus dem Bett. Auch Raka begibt sich dazu, als Akama sich zu Ensing auf den Weg macht. Es ist sehr früh am nächsten Morgen.
Ensing führt Akama in die Bibliothek und führt in da in seine Nische und lässt ihn dort sitzen. Kurz darauf stellen beide fest, dass Akama nicht die allerbesten Voraussetzungen für diese Arbeit besitzt.
Raka und Djashu gehen auf den Markt und versuchen etwas Proviant zu besorgen. Danach beginnen sie sich Gedanken zu machen wie sie an den Schlüssel zum Schandtor herankommen, der den Tuval Gosmunson hat. Er wohnt am Ende der Hallen von Garaham. Die Halle an sich ist eine sehr edle Halle und ist kunstvoll ausgeschmückt. Die Gegend scheint reich zu sein.
Akama gewinnt Verbindungen in der großen Bibliothek, vielleicht können wir ja auf diesem Weg vorankommen. Akama erfährt, dass die Karte dem Hause Choazun gehören soll. Vielleicht ist es auch eine gute Idee dem Haus zu berichten was wir vorfanden und was geschehen ist. Möglicherweise sind sie dankbar und helfen uns weiter. Die Karte zeichnet einen relativ großen Bereich von Barsaive ab. Wir würden mit dieser Karte auch wieder in die heimatliche Steppe gelangen. Schwer lernt Akama wie die Karte zu lesen ist und was wirklich wichtig ist. Akama muss außerdem noch Gesteinsproben und einen Reisebericht mitbringen.
Djashu und Raka finden das Haus von Gosmunson in einem Villenviertel. Die Wache ist ein Ork, der mit Raka flirtet.
Danach treffen sie sich wieder im Storchennest um die folgenden Schritte zu beraten.
Akama hat noch eine silberne Tabakdose und eine Falkenklaue die Djashu und Raka versuchen sollen zu Geld zu machen. Sie erfahren auch, das es über die Zentralkammern leichter ist die Hallen zu wechseln.
Wir treffen Hal Choazun, er übergibt uns ein Silberplättchen, eine Art Pfand. Die Tochter des Neffen ist noch am Leben und ebenfalls erst vor 2 Wochen angekommen. Wir werden am nächsten Tag um die 9. Stunde ein Treffen haben.
Der Vorschlag Tuval Gosmunson dirket zu fragen wird von Ensing direkt abgeschmettert. Der Vorschlag über das Haus Choazun wird skeptisch entgegengenommen. Irgendwie scheinen wir die Situation nicht richtig eingeschätzt zu haben.
Die Frau von Ensing heißt Daphnie. Sie konnte das Seidenkleid schon veräußern (8S). Mit der Kette wollen wir noch ein bisschen warten, eventuell ist es sinnvoll die Kette wieder zurück zu geben. Ensing weist uns noch einmal auf den Brunnen hin. Er scheint dies für eine gute Quelle zu halten. Akama‘s Unterricht soll morgen früh weitergehen.

Die Suche nach dem wahren Element Erde

Djashu, Raka, Kira und Akama auf den Weg in den Servos
Unterwegs in der Steppe Sandsturm, Sicherheit in einem alten Hügelbau. Möglichkeit der Steigerung dort.
Steppe stark versandet, ebenso Wasserstellen. Kalter Wind, aber strahlende Sonne, auf der Suche nach Wasser. Auch Pferd hat Probleme im ausgedorrten Grasland. Finden Gebeine einiger toter Rinder, eine eingebrochene kleine Hütte im Gras.
Nach einer Woche taucht der Servos auf. Sie passieren ein Dorf mit Palisade. Menschen und Orks leben hier. Alle wehrhaft, misstrauisch, bringen die Wanderer ins Dorf, Männer behalten sie im Auge. Möglichkeit Proviant aufzunehmen. Orkin, deren Mann im Frühjahr verstarb nimmt Wanderer gegen Entgelt auf. Hat 6 Kinder. Heseka. D. könnte hier Pferd unterstellen.
Servos:
Umbruch zunächst noch etwas offener Wald, viele dichte Moose, besondere Orchideen, Vögelgeschrei, Affen, immer höhere Bäume, dann die Wand der Urwaldriesen, plötzlich beginnt der eigentliche Servos
immer sumpfiger, enger, mehr Dickicht,Schlingpflanzen und Lianen. Sie folgen dem Sternbild des Wolkenadlers, das ist im Dschungel nicht leicht.
Flusslauf überqueren
Blutegel im Wasser, W20 Blutegel je ein Schaden am Körper.
Kira verwehrt das Trinken, müssen anders Wasser besorgen.
Nachts Termiten, die sie pisacken und anfressen. Auf bestimmten Bäumen ist Ruhe, da Harz die Termiten aufhält → das wissen nämlich die Affen.
Im Morgengrauen großes Geschrei wie Kinder in der Nähe: Auf einer Lichtung kämpft ein Espagra mit einem Gorillapärchen und dessen Jungtieren. Helfen sie diesen, helfen ihnen die Affen den Weg zum Dorf zu finden. Menschendorf im Dschungel: Dundalsch, von dort dem roten Fluss folgen.
Dundalsch ist verlassen und vom Servos überwuchert. Die Häuser sind in die Bäume gebaut, mit Brücken verbunden. In einigen finden sie mumifizierte Leichen von Menschen. Vor einer Hütte gibt es Knochenwindspiele, die säuselnde Musik machen, und darin wilde Wandmalereien. Diese zeigen auch zwei Zaubersprüche, nämlich: deaths Head und Insect repellent. Außerdem zeigen sie die Taten eines Menschengeisterbeschwörers, der Tote bestattet und hinter dem Volk hergeht, um deren Leichen aufzulesen und in Gräber zu bringen, Tonsärge zu form, sie dort einzusargen und dort zu sitzen und zu singen.
Moskitos am Fluss, die Grabhügel, die sie auf den Bildern sahen, sind unversehrt. Hügel mit Holzgittern verschlossen, dahinter tönerne Sarkophage.
Am Fluss entlang gehen wird immer schwieriger, Moskitos, Termiten und Schlangen sind eine Gefahr. Ein kleiner Damm ist voller Schlangen. A: W12, S: W8/W12, kW: 9, mW5, sW5
Nachtlager vonnöten. Beim Jagen oder durch Spuren trifft Raka auf Tiermeister.
Jagen: Ein Jaguar pirscht sich an ein Reh an und reisst es. Spuren: Menschenspuren am Fluss. Dann Jagdszene. Ein Mensch, der die Art und den Ausdruck von Gazellen, und Jaguar annimmt, mit Menschen vielleicht auch Affenart, in der Sonne die Schlange etc. Die Verwandlung wird durch eine Art Tiermaske unterstrichen. Er spricht etwas throalsch, aber meist grunzt, faucht und kekkert er.
Saaku:
Karmaritual
Krallenhand * 11 W10+W8
Magisches Spurenlesen 10 W10+W6
Tiere Bändigen * 11 W10+W8
Tierfreundschaft * 12 2W10
Waffenloser Kampf 11 W10+W8

Abrichten * 9 W8+W6
Tieranalyse * 10 W10+W6
Unempfindlichkeit (7/6)

Katzenpfote 10 W10+W6
Tierische Sinne * 9 W8+W6

Karma: Der Tiermeister darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben oder für ein Talent einsetzen, das anstelle einer Erholungsprobe benutzt wird.
Fadenweben (Tierweben) * 10 W10+W6
Tiere Verschrecken * 10 W10+W6

kW: 10 mW: 7 sW: 8
Bw: 66 TS: 80

Er kann Raka unterrichten und sie zum See bringen, 1 Tag. Dieser liegt im roten Nebel. Er kennt einen Namensgeberbau auf der anderen Seite des Sees. Dort eine echte Burg auf einem überhängenden Felsen, bewacht von einem Gargoyle. Die Insel ist nie zu sehen. Um sie zu erreichen Schiffbau nötig, da im Wasser Blutegel, Schlangen und Piranhias unterwegs sind.
Insel:
aus roter Erde, wenig Vegetation, der Elementar kann gerufen werden, er ist in der roten Felswand eines herausragenden Felsens versteckt. Dieser Fels hat eine fast glatte Abbruchseite, aus der seine Züge erscheinen wie eine Maske unter der sich ziehenden Erde. Der Gargoyle erscheint ihm als Affront der Namensgeber. Er will, dass diese Erde zurück an ihn geht, dann wird er der Gruppe helfen. Was führt Dich auf die rote Erde, Kreatur? Diese Erde ist rein, beflecke sie nicht mit Eurem Staub. Was ihr bringt, nehmt wieder mit.
aus Erde geschaffene Kreatur, aus dem Herz meiner Stätte geschlagen, soll mir wieder gegeben werden. Das Geschehene muss zurückgenommen werden, der Fluss unterbrochen. Erde und Luft sollen nie verbunden sein.

Burg: auf dem überhängenden Felsen, hat eine alte Zugbrücke, auf dem Torbogen sitzt eine riesige Teufelsgestalt, die zum Leben erwacht, wenn man versucht über die alte Brücke zu gehen. Dahinter ein Hof zu sehen.
Gargoyle:
Ini: 6 Angr: 2x W10+W8 Sch: W20+W10+W8
Tod: 55 Bw: 48 Rüst: 13/6 Nied: 18
kW: 12 mW: 9 sW: 11

In der Burg können sie alte mittelalterlich anmutende Räume finden.
1. Apfelgarten, Gemüsebeete, verwilderte Pilzbeete auf Baumstämmen, Hühnerstall, Geräteschuppen, in der Mauer unter Efeu verborgen Pforte. Diese führt nach unten über steile Treppe zur Werft überwucherte Wege
Schuppen: Spaten, Schaufeln, Spitzhacke, Leiter, Etc.
4. Werft: Bootsanleger und 2 Boote. Eines versunken, eines noch nutzbar. Größeres Transportboot, 4 Paar Ruder. Schuppen mit Werkzeugen. Ein Lagerschuppen, mit Metallverstärkter Tür. Darin besondere Tröge aus Keramik mit Runen auf den Regalen. Hier auch Zeichen eines Zwergenhandelshauses, das Siegel zeigt einen Beutel, aus dem Strahlen in alle Richtungen herausstrahlen.
2. zerfallene Stallungen, Ziegen, 4 Kühe. Daneben ein Pferdestahl. Dieser ist recht groß und gab wohl Raum für etwa 20 Pferde oder Ponys.
3. Kapelle: 9 Altarnischen mit Bildern der Passionen, Halbrund gebaut, bunte Lederfensterspannungen, in der Mitte des Halbrundes eine Stufe hinunterführend, dort buntes Keramikbodenmosaik. Darstellung der Himmerlskörper, die sich in der Bemalung der Decke zu einer anderen Jahreszeit wiederfindet. Eingang in eine Gruft, von Metallgitter verschlossen, Stufen nach unten. Dort mehrere Stein- und verwitterte Holzsärge. Auch der Leichnam eines nicht bestatteten Windlings, der dort in einer Nische auf einer alten Decke liegt, etwas Schimmel darüber. An den das Halbrund umgebenden Säulen sind große Metallhalterungen für Fackeln angebracht. Auch finden sich Kerzen vor den Altarbildern, einige Muscheln, Schnecken und bunte Steine. Einige davon sind Halbedelsteine (14 Stück, Wert ca 10 Gold). Ebenso ein paar Tonschalen, Blumenreste, eine kleine grüne Glasvase.
5. Back- und Vorratshaus: dahinter ein tiefer Brunnen
Backofen, Regale mit leeren Krügen, Töpfen etc. Feuerstelle, ein Teil wurde abgetrennt und mit Trögen und Töpfen voller Erde befüllt. Hier sind die Fenster teilweise verbarrikadiert. In den Trögen wucherten mittlerweile größtenteils verdorrte Pilze. An eine Wand ist im Backhaus ein großer Rahmen in Rot gemalt. Darin ist ein Zauber geschrieben, wie ein Rezept:

Man nehme ein Pflänzlein, ganz frisch und duftig soll es sein.
Dazu greif ich hinein in den Raum
ich zieh mir heraus für meinen Schmaus,
die rührende Kraft,
die mir aus dem Leben,
ein gütliches schafft,
und da trau ich den Augen kaum,
das Mahl ist fast zusammengerafft,
der Magen mir knurrt,
so ich flink mit der Hand,
den Stab links und rechts schwinge,
dann alles auf einmal verschlinge,
geschafft!

Darunter in Throalischer Schönschrift: Liebe Sanubei, Dein Kuchen ist köstlich und so gut gemacht, doch willst Du heut nur schwimmen und singen, so sei dessen gewahr, einen Preis kannst Du immer gewinnen, wir speisen doch fürstlich auf diese Nacht. Willkar

zwischen Backhaus und einem zweiten Wohnhaus liegt ein verwilderter Rosengarten, mit Lavendel, Rosenpavillion und verwachsenen Buchshecken, Steinwege. Dahinter das Wohnhaus mit blauen Fensterläden. Unter dem Balkon ein Brunnen mit Steinrand
Wohnhaus: Ein großer Wohnraum mit abgetrennter Küche unten.
Wohnraum: Tisch, Eckbank, Öllampe, einige Kerzen, Steingutgeschirr, Zinnkrüge
Küche: Bierfass, leer, leere Schränke, keine Vorräte.
Marunas Kammer: Hinter Küche eine Kammer mit Bettstatt, einer Kleidertruhe, einem Regal mit einigen Bändern, Bürste, Metallspiegelchen, Lippenrot, einem Kistchen mit Stickgarnen. Ein besticktes Kissen auf dem Bett, ein halbbesticktes Mieder, Nähsachen.
Eine Treppe nach oben. Dort ein Flur, Badenische, zwei Zimmer
Vaters Zimmer: Kastenbett in der Wand mit Vorhängen, darin eine Leiche in weißem Gewand aufgebahrt. Truhe mit Männerkleidung, Bartkamm, ein Tisch mit Pergamenten. Zahlenkolonnen, Handelssachen, Siegellack, Federn.
An der Wand eine gerahmte Landkarte mit vielen weißen Flecken.
Sanubeis Zimmer: Unordnung, Kleidung auf Boden, Malsachen verteilt, Efeu wächst durchs Fenster, das auf Apfelgarten geht, ein anderes geht nach vorne hinaus. Himmelbett ist zerlegt, an einen Pfosten ist ein Metallbügel befestigt.
Am Himmel des Bettes ist mit bunten Seidenbändern ein Metallobjekt befestigt. Eine Pfeilspitze mit schön geformten Löchern, sehr filigran, wie ein Schmuckstück. Nachts hört man hier leise Summlaute.
Ein Schrank mit einigen Kleidern, ein paar Seidenschlingen liegen auf einem geschnitzten Tischchen. Die Stickarbeit ist teils so grob aufgetrennt um die Seide für diese Schlingen herauszulösen, dass die kunstvolle Arbeit zerstört wurde.
Auf dem Bett liegt ein rotgebundenes Lederbuch. In diesem sitzt eine Maus, die hier ihr Nest hatte. Daneben ist ein Tintenfass und eine Feder mit Spitzmesser, ein großer Tintenklecks. An der Wand ein Bild von einer Flusslandschaft. An einem Haken hängt eine Perlenkette. Ein paar Duftfläschchen, Schminksachen stehen auf einer kleinen Kommode. Ein Spiegel an der Wand.

6. Das Soldatenhaus:
Ein Gemeinschaftsraum, ein Schlafsaal, zwei abgeschlossene Zimmer.
Ein Durchgang in ein kleines Nebengebäude mit einer Reiseesse, Schmiedeamboss, Zugang zu einem Unterstand mit einem Pferdepflock und einigen Hufeisen, Waffenschrank und Ausbesserungsgerät.
Waffenschrank:
2 Speere, einer mit angebrochenem Schaft, 1 Hellebarde, 2 Schwerter, 1 Axt, 2 Wurfspeere, ein Spaten ohne Schaft, einige Werkzeuge, ein paar vorbearbeitete Äste, Pfeilrohlinge
Gemeinschaftsraum: Tische, Bänke, eine Feuerstelle, Regal mit blechernem und zinnernen Teegeschirr, Tellern, 15 Weinkrügen, einigen Tonkaraffen, Spielkarten throalischer Machart, Würfel, ein Lederspielbrett mit Holzsteinen, ein Holzspiel mit kleinen Vertiefungen, in denen Bohnen liegen.
Schlafsaal: 11 Betten, Truhen, einiges an Kleidung, zwei Hängematten, Schuhe, ein paar Toilettensachen, in den meisten Truhen auch etwas Geld, Briefe, zwei Keramikmedaillen, die das Zeichen eines Strahlenbeutels tragen.
zwei Einzelzimmer:
Saroffs Zimmer: ein Bett, eine Truhe, unter dem Kopfkissen ein blaues Haarband und eine getrocknete Rose hinter ein Bildchen geklemmt. Das zeigt einen belebten Marktplatz in einer Höhle. Sehr bunt, viele Zwerge unterwegs. In seiner Truhe sind Kleider, eine Silbermedaille am Lederband, ein Rasiermesser und Spiegelchen, Creme dazu. An der Wand hängt eine beschnitzte Zwergenarmbrust mit einem Köcher. In dem gibt es 8 Bolzen und 6 grüne Bolzen. (Schaden +5). daneben Schnitzwerkzeug, einige unfertige Bolzen, zwei Falkenklauen an der Wand.

Willkars Zimmer: Schreibtisch, Bett, der Tisch voller Flecken, einige Tiegel und Schalen, ein Brenner. Etwas Feuerstein, Ein Säckchen voller Feuermoos, leicht zündbar), einige seltene Hölzer.
Außerdem einige Giftphiolen (Runen: Waffenrunen oder Alchemie oder Halbmagie von Akama gg 6) auf einem Regal (auf Waffen verstrichen, 10 Anwendungen: Schaden +4), etwas Pergament, Ziegenleder, Tinte, mehrere Schreibfedern
Truhe: eine schlichte Tunika, eine bunte Robe, Sandalen, ein Gedichtband spirithiell/throalisch

der Durchgang über die Zugbrücke ist von Metalltor versperrt. Darüber thront meist der Gargoyle.

Aufzeichnungen von Sanubeis Vater Miskvonlf Choazun

Lieber Miskvonlf,
Du weißt, dass Deine Tanten Tuschla und Varburgla ebenso wie ich der Reise in den Servos zu Isaburs altem Freund Munukion ausgesprochen skeptisch gegenüber stehen. Ob das beschriebene Elementarvorkommen auf Wittland lohnend ist, müssen die Berechnungen Willkars wie auch der Abbau an sich noch erweisen. Ich hoffe, die Arbeiten sind mittlerweile im Gange. Ich schreibe Dir, weil ich Dich an unsere Erwartungen ausführlicher Einzelberichte direkt an mich erinnern will. Vielleicht hast Du den Eindruck, im Servos Herr der Geschäfte von Choazun zu sein. Dem ist nicht so. Eine große Menge Gold ist in diese Expedition geflossen. Dieses Gold nicht zu verlieren, sondern zu mehren obliegt mir und Deinen anderen Tanten. Vergiss dies nicht
Ich hoffe, Sanubeis Gesundheitszustand hat sich Deinen Wünschen gemäß gebessert. Der Abbruch ihres Umgangs mit Schaustellern, Spielern und Dichtern tut ihr und unserem Ruf mit Sicherheit keinen Schaden. Aber das schien DICH ja wenig zu beunruhigen als Ihr noch in Throal ward. Isabur lässt durch mich anfragen, ob Du eine Pfeilspitze über Sanabeis Lagerstatt befestigt hast. Zu diesem Gewäsch will ich mich nicht weiter äußern
Ich erwarte Deinen regelmäßigen Bericht und die neuesten Aufstellungen
Deine liebende Tante Bannborg

Erze 250 T 250/t
Holz, Edel 550 T 550/t
Holz, Latten 300 T 300/t
Holz, Rest (brenn) 50 T 300/t
Kohle 200 T 200/t
Leder, Felle 80 Ballen, 20m2 760/t
Leder, Haustier 50 Ballen, 20m2 475/t
Leder, Wild 100 Ballen, 20m2 950/t
Marmor 400 T 400/t
Öl, brenn, pflanzl. 900 D (75l) 8550/t
Öl, brenn, erd 1800 D(75l) 17000/t
Rohstahl 400 100kg 3600/t
Rohstahl, hochwertig 700 100kg 6300/t
Steine, behauen 200 T 200/t
Stoff, Baumwolle 100 Ballen, 200m2 950/t
Stoff, Seide 2500 Ballen, 200m2 23500/t
Stoff, Wolle 50 Ballen, 200m2 475/t
Ziegel, Lehm 160 T 160/t

Bier, einfach 40 D (75l) 380/t
Bier, gut 80 D (75l) 760 /t
Bier, orkisch 30 D (75l) 280/t
Bier, zwergisch 160 D (75l) 1500/t
Fisch, A 500 D (200kg) 2250/t (=5D)
Fisch, B 200 D (200kg) 900/t (=5D)
Fisch, C 100 D (200kg) 450/t (=5D)
Früchte, eingelegt 90 D (150kg) 480/t (=6D)
Früchte, frisch 75 D (50kg) 680/t
Früchte, getrocknet 50 D (50kg) 450/t
Fleisch, gepökelt 280 100kg 2550/t
Fleisch, getrocknet 200 100kg 1800/t
Gemüse, sehr frisch 35 D (50kg) 330/t
Gemüse, frisch 25 D (50kg) 235/t
Gemüse, eingelegt 80 D (150kg) 400/t (=6D)
Getreide: Reis 40 D (75kg) 360/t
Getreide: Weizen 50 D (75kg) 450/t
Öl, pflanzlich 100 D (75l) 900/t
Tabak, einfach 6000 D (100kg) 57000/t
Tabak, gut 12000 D (100kg) 114000/t
Tee, einfach 150 D (100kg) 1350/t
Tee, gut 300 D (100kg) 2700/t
Tier, Huhn 1 - -
Tier, Kalb 30 - -
Tier, Kuh 40 - -
Tier, Schaf 20 - -
Tier, Schwein 15 - -
Wein, Barsaive 50 D (75l) 475/t
Wein, Barsaive, gut 100 D (75l) 950/t
Wein, exotisch 300 D (75l) 2900/t
Wein, elfisch 350 D (75l) 3350/t
Hintere Burg:
Die Gruppe ist durch das Tor gekommen. Hinter dem Tor liegt ein kleiner Hof, vor ihnen der Wehrturm. Dahinter wiederum Hof und mehrere Gebäude.
• Brunnen
• Speichergebäude: Turm mit mehreren Ebenen, Eingang über Treppe oben, darunter dann dunkle Getreidespeicher etc., viele Ratten wuseln herum
• Gesindehaus: Holzhaus, Gemeinschaftsraum unten mit Bänken, Öllampen an Ketten, Feuerstelle, Holzregalen, an den Wänden viele Türen in ca Kniehöhe: dahinter Schlafkoje. Leergeräumt. Hier alles sehr viel staubiger, dicke Spinnwebfahnen, Tierspuren im Dreck, oben weitere Wohnräume, sehr schlicht ohne Hinterlassenschaften. Einige rustikale Holzverzierungen, aber nur Zerbrochenes wurde hinterlassen.
• Schloss: Steinunterbau, Treppe nach oben zur Türe, diese verschlossen. Auch die unteren Fenster mit Läden verschlossen und vernagelt. Die Läden sind rot weiß bemalt. Über dem Türsturz ein altes und ein neuer eingefügtes Wappen: der Strahlenbeutel ist neuer, das alte zeigt ein Einhorn hinter zwei gekreuzten Lanzen.
Oben sind weitere geschlossene Fensterläden auf 2 Etagen, darüber noch ein Dachgeschoß: man sieht aber (Wa gg 6), dass eines der Dachfenster halboffen ist. Dahinter die Windlingswohnung.
Unten: Eingansbereich, Ritterschilder und Lanzen an den Wänden, Jagdtrophäen,
eine Stube im Jagdzimmerstil mit geschnitzter Eckbank, Geweihen, Espagraschädel, Bemalte Wände mit Jagdszenen, die Zwerge zeigen, ein Horn an der Wand, Trinkhörner in den Regalen. alles verstaubt, viel auch leer
ein Zimmer mit Fischtrophäen, ein ausgestopfter Riesenfisch mit golden leuchtenden Schuppen und Schrank mit Angelhalterungen, ebenso zerbrochener Harpune. Viel leer
Ein Zimmer mit Schreibtisch, mehreren Bänken an der Wand, leerem Schrank
ein Damenzimmer mit einem Musikinstrument (Klavierartig), zerbrochenem Gobelinstickrahmen, einem bestickten Schemel davor, Blumenmotive an der Wand, zierlicherer Kamin mit Kaminschirm
Oben: Rittersaal mit Rüstungen an der Wand stehend, man sieht die verblichenen Stellen, an denen große Gemälde hingen. Auch hier sind alte bemalte Schränke (Einhörner, die aufrecht stehen, Greife, Adler, Jagdhörner) leer. Ein großer Radleuchter an der Decke. Große Feuerstelle mit altem Spieß und Brandspuren. Es gibt einen Balkon nach hinten raus, der auf den Trainings/Turnierplatz sieht.
2tes Geschoß: 6 leere Wohnräume mit Bettstätten, Tischen, Schränken, alten Baldachinen, alles völlig verstaubt und Mottenzerfressen. Mäusedreck am Boden, zerfressene Matratzen.
nur eine Leiter im hinteren Flur am Boden drüber eine Luke, diese ist von oben vernagelt. Darüber befindet sich ein eingezogener Boden in etwa 1 m Höhe. Bricht man diesen auf steht man in der Windlingswohnung. Diese ist ca 1,30 hoch, oben ist eine Decke eingezogen. Insgesamt ein loftartiger großer Raum, die Fenster sind wie Außentüren bis zum Boden. Dieser ist mit einem Teppich bedeckt, an einer Wand steht ein schön gedrechseltes Bett. Außerdem gibt es zwei Lesesessel mit Löwentatzen, Tischchen mit Leuchtkristalllampe, eine Feuerwanne mit Abzug, einen Esstisch mit Stühlen mit Löwenköpfen an den Lehnen und rotem Lederbezug, ein Regal mit Schriftrollen, eine Wand mit Zeichnungen des Gargoyle und Notizen, einige Zauberutensilien wie Schalen, Messerchen, Weihrauch, Pulver und Kräuter, Meisel, ein Tonmodell des Gargoyle, kleine Schale aus Kristall mit eingetrocknetem Blut, dabei einige Seidenschnüre aus verschiedenen Fäden in verschiedenen Farben, einige voller altem Blut

• Turnier/Trainingsbereich: ca 50 m lang Verwildert, Reste einer Bahn, alte Schießscheiben und im Gras liegt eine menschenartige Gestalt (Reste der Parierpuppe mit bemaltem Gesicht und mit Strohsäcken umgebenen Holzkörper)
• Stallungen, Ziegenstall, Pferdeboxen, Dort Ziegenskelette, Vogelskelette, alle mit Runen, aufgespannte Häute, Werkzeuge,
• Über Mauer Reste einer völlig eingewachsenen Siedlung zu sehen, Tempelspitze mit Metalldach fällt auf.

Verbindung des Elementes tragend,
Grundgerüst! Espagra??? → Graphit brüchig, Ton?
Achtung! Dichte Flügel, Tragkraft!, Elastizität

Gerüst stärken, sonst Bruchgefahr
Instinkte? Anlehnung an Erdelement → Öffnung beachten!!!
Ohren! Befehle mental? Wie umsetzbar?
Sinne nutzen, Blutband? →

6 Sinneszeichen, je Fadenstrang 3 Schnitte nötig?

Übersetzen per Boot oder Floß.
Sie können mit Saakus Hilfe auf dem Floß durch den Wald Richtung Throal und ein Stück bis zum Dorf nach einem Flusswechsel fahren
Fahrt auf die Insel: Riesenfisch taucht in einiger Entfernung im Nebel sichtbar auf ein Schwarm Vögel fliegt auf, wobei einige in die Tiefe gerissen werden. Geschicklichkeitsproben (5-4): Raka kann die Unruhe der Vögel rechtzeitig bemerken (4). Dadurch erleichtert
Sie erreichen die Insel: dort ein sonnenheißer Weg zur Lichtung. Saaku sucht Krabben. Raka bekommt zunehmend Laufprobleme.

Elementar: Kreatur! Kommst Du mit dem Stück, das aus meinem Herzen entrissen, das verderbt und der Luft zugänglich gemacht wurde? Gib mit zurück, was mein ist! Rote Erde soll hier in meinem Schoße ruhen.
Dieser Teil meines Wesens ist Dein. Erweise Dich würdig und zerstöre nicht, was Dir anvertraut wurde. Dies ist ein mächtiger, heiliger Ort, der nicht befleckt werden soll. Ich werde Euch von hier fortführen solange die rote Erde mit Euch ist über das Wasser und weg von hier. Nehmt das Wegmittel der anderen, der Fälscher, der Diebe, der Unwürdigen, derer die aus Gutem Böses machen, die Erde verderben, nehmt das und ich werde Euch damit wegschaffen, sodass kein weiterer Dieb zu mir findet!

Der Elementar hilft durch das Erddurchdrängte Wasser bei der Überfahrt und auf dem Weg über den Fluss, nehmen sie das Boot.
Saaku kann für Akama auf der Insel eine seltenen Insektenart finden, aus dem er ihm einen widerlichen Trank braut, der Akama aber vom Wundfieber befreit und 2 Wunden heilt.

Der Weg durch den Wald ist auf dem Boot recht schnell. Saaku empfiehlt den Weg über einen anderen Fluss nach dem Dorf, wo er sich verabschiedet. Kümmern sich die C´s dann können sie bis dahin etwas Bootfahren lernen. Die Fahrt ist schwül. Es gibt vor dem Menschendorf ein Gewitter, sie können bis zum Dorf flüchten. Dort müssen sie 2 Tage Unterschlupf finden. Saaku versorgt sie mit Nüssen und Bohnen aus den Lagerhöhlen wie auch Fisch aus dem Fluss.

Ritual:
Sturm um sie herum, Krachen, Donner und Blitz. Es wird immer leiser, die Körper werden leicht, die Luft duftet, es wird warm und wohlig. Die Körper liegen unter ihnen, sie spüren aber den Anker zu ihnen. Von allen Seiten spüren sie Geborgenheit und Wärme, Zusammengehörigkeit und Schutz.
Abgetrennt von sich hören sie die Stimme von Uurgul. Der Stamm wird ganz, doch können wir es nicht sein. Wir haben die Anker verloren, finden den Weg nicht zurück.
Viele Stimmen: Wir reisen mit den Ahnen, wir sind Teil der Ahnen. Raka, Djashu, Akama, Geisterwächter, Ritualwächter, Ahnenwächter, habt ihr eure Pflicht vergessen? Ihr seid der Anker, haltet uns in der Welt. WIr treiben im weißen Wolkensee, wir schwimmen in unserer Geschichte, wir sind eines mit allen, sind die 4 Stämme.
Uurgul: Djashu, wir müssen zurück in die Welt der Steppe, es ist für uns noch nicht getan. Nehmt von uns, kommt für uns, schafft uns eine Brücke zurück in die kalte, harte Welt. Ein böser Schatten ist um uns, er folgt uns, er greift in die Stämme, er teilt uns.
Raka, er ist auch um Dich.
Raka sieht um sich herum hellgrüne Schlieren.
Die anderen sehen einen Widderkopf mit langen Reiszähnen hinter ihr, der ihr die Schulter umfasst, sie umarmt.
Uurgul ruft Worte der Zauberin, Bannworte, der Widder wendet sich lachend ab. es ist die Stimme des Priesters.
Nehmt von uns, seid eines mit uns, holt uns: Macht strömt durch die C.s. Sie erleben Eindrücke, Erinnerungen der Stämme, eine Jagd in der Steppe, ein Fest, ein Ritual, ein Kaer, eine Geburt, ein Tanz auf den Wipfeln, ein Ritt auf der Tundrabestie mit einem Schuß auf den Adler
Sie fallen auf den Boden, sind einen Kreis aufgestiegen.
Die Welt ist kalt, feucht, beängstigend.

Der Weg aus dem Servos: Saaku verabschiedet sich. Der Fluss trennt sich nach einigen Stunden, sie sollen die Abzweigung nehmen. Dann fahren sie an einem Tag aus dem Wald und über die Steppe. Nachts treffen sie auf den Gorilla und seine Familie.
Sie verlassen den Fluss und kommen über abgeerntete Felder zum Ort mit der Palisade.
In der Ortschaft bekommen sie von Heseka die Pferde zurück. Die Ernte war zum Teil durch einen Hagel zerstört. Die Leute sparen und es gibt nur ein karges Mahl im Haus mit der Orkfamilie.
weg nach Throal. Sie benötigen 3 Tage nach Nordwesten bis sie eine Route finden. Diese führt nach Märkteburg und Throal.

Cave by e w kn

Unter Throal

Hinter der Türe liegen Tropfsteinhöhlen im Dunkeln. Am Boden das Zwergenskelett.
Am Beginn steht Schwärze, Kälte und Feuchtigkeit. Der Boden ist glitschig.
Kein Weg, sie laufen zwischen den Tropfsteinen über Geröll und glitschige, glatte Stellen. Dann ansteigende Wände und Umherlaufen in verschiedene Richtungen. An einer Ansteigung zu einer Spalte: Stufen sind als Ritzen eingegraben in die glatte Ansteigung. Sie finden alte Spuren eines Lagers, das aus Grabbeigaben errichtet ist. Leichentücher und Grabstelen bilden die Grundlagen eines Baues zwischen Tropfsteinen an der Höhlenwand in einem Spalt. Robinsonflair: Ein verzierter Helm als Kessel, eine Rüstung als Rutsche auf der die Stelen transportiert wurden, Reste von Tierknochen. Eine Pilzzucht, Schimmel.
Bei Suche: Spuren zu einer Spalte: Höhlensalamander, Schaben, Würmer als Jagdbeute. Ein Weg zu den Grabhöhlen mit einer verschlossenen Deckenplatte am oberen Kuppeldach. Diese ist mit Runen gezeichnet in 10 Meter Höhe. Darunter befinden sich Grablegungen an den runden Wänden in Nischen. Der Gefangene hat hier einige Särge in der Mitte aufgebaut zu einem Turm. Die Knochen liegen in einer Nische auf einem Haufen.
Weg zum Graben. Dieser zieht sich durch die Höhle. An vielen Stellen glitschig. Ist gegenüber im Dunkel. Dort auch unterschiedliche Stellen mit Anstiegen, Spalten, Sackgassen und Irrwegen. An einer Stelle ein kleiner Wasserfall. Gehen sie am Spalt entlang hören sie diesen.
Breite: 10 Schritt. Tiefe: endlos (250 Schritt)
Wege: gehen sie über den Graben: dort Spalten ausprobieren und dann eine finden, dann weiter. Es gibt einige Stellen mit Kletterpflanzen: +3 auf den Kletternwurf, Absturz bei 1, Schäden bei 2-4, geschafft bei 5-7 mit Ü und darüber okay. Abstieg am Bach: Hören→ nur ca 20 Schritt tiefer wieder am Fels.
Dann in der Spalte der Abstieg. Oder: Runter: Abstieg über lange Zeit ins Pechschwarze. Ab da gleich:
Loch in der Schrägwand: wie ein Wassertunnel eine Wasserröhre in die 45 Grad-Wand: Rutschen in die Röhre: ca 3-4 min bis sie in hohem Bogen ins Dunkel stürzen: Fall in den dunklen See aus ca 15 Meter Höhe.
9 beim ersten Aufschlag
Stärke 13 zum Halten
Schwimmen Tabelle:
Höhle mit dem See → weg durch die Spalte in 2 m Höhe. Langes Kriechen mit einigen Wasserstellen am Boden. Außerdem finden sie dort erste alte, modrige Spinnweben (erste Zeichen der Spinnen). In alten Netzen finden sich mumifizierte Tierleichen. Versickern im Fels und dann treffen sie auf ein Bächlein in einer schmale Spalte. Darein kriechen. In einer Spalte finden sie ein neues Netz mit einer handtellergroßen kupferfarbenen Spinne.

Dann durch die Wasser-Spalte quetschen. Diese ist recht lang. Finden einen Luftzug, der sie erstmal vom Wasser weg, aber in eine Höhle mit Weg (!) führt.
Übergang zu Brazas Reich. Alles ist grau und dunkel. Am Boden und an den Wänden finden sich Flechten und graue Reste von Spinnweben, Staub und Moder.
Sie stoßen auf einen Vorposten, der den Zugang zu Brazas Reich bewachte. Es ist ein Doppelturm mit Torhaus und einem alten Fallgitter. Am Tor und an der Mauer sind in Ton Schutzrunen (Friedensrunen) eingelegt. Sie stimmen bei Betrachtung friedfertig und lassen die C.s angenehm ruhig, fröhlich und etwas benommen werden trotz der unheilvollen Umgebung. An den Wänden des Vorpostens windet sich eine hohe graue Steinmauer bis zu den Felswänden die steil ansteigen. Auf der Mauer sehen sie alte Metallstacheln in das Dunkel ragen. Die Mauer ist etwa 50 Schritt auf jeder Seite lang. Dahinter sehen sie wenig.
Ins Torhaus können sie durch das Erklettern des Turmfensters mit einem herausgebrochenen Steinladen gelangen: Klettern: gg: 7 Dahinter dann ein alter Wachraum mit Steinbänken und einem zerfallenen Tisch und verrostetem Pechtopf und Pechnase. Sie können im Turm nach unten steigen. Auf der Treppe ist eine Giftfalle versteckt:
Skorpion
(Vergiftete Nadel) Diese Falle funktioniert nach dem alten „Hacke im Garten liegen lassen“ – Prinzip.
Entdeckungsmindestwurf: 14
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: N/A (eigentlich nur umgehen des Auslösers möglich)
Auslöser: Druckplatte
Initiative: 20 (W20 + W8 + W6)
Wirkung: Schadensstufe 5 (W8) Wird die Falle ausgelöst, schnellt die durch das Gewicht des auslösenden Charakters beschleunigte Nadel an einem kurzen Stab als Hebel nach oben und trifft das Opfer (meist seitlich) kurz unterhalb des Knies. Bei einem Direkttreffer wird ein Gift injiziert.
Das Gift lähmt den Betroffenen und macht eine Rast erforderlich. Der C. wird steif und kalt, atmet schwer, erleidet Übelkeit und wird immer starrer, blaue Streifen ziehen sich von seinem Bein hoch über den Körper. Nach 5 Stunden lässt der Effekt langsam nach.

Unten ist ein Raum, der früher ein Wachraum war. Alles ist verfallen. Alte Fässer sind hier verfallen. An der Mauer sind ein paar halbverfallene alte Hütten und Ställe an die Mauer gebaut. Hier kann ein Suchender die Kartoffel (sie wächst über Nacht eingepflanzt neu) finden. Nämlich eine Kartoffelpflanze in einem sonst verfaulten Garten an der Mauer)

Hinter dem Vorposten ist ein langer gewundener Weg der sich einen Berg hinaufwindet. An den Seiten des Weges ist ein stilisierter Steinwald aus Granit. Dazwischen große Tropfsteine und modrige Spinnweben. Dann die alte Trittfalle am Weg: Fallgrube (entdecken und Entschärfen gg 7, Rücksprung oder Halten gg 15) in der Grube ein Spinnenetz, dass den Gefallenen auffängt und einklebt, Losreissen gg 12)
1 min später taucht das Konstrukt auf. Ein Wesen bei dem ein Zwergen-Kadaver wie bei einem Zentauren unkunstfertig auf den Körper einer Spinne genäht ist. Die Augen sind milchig, der Oberkörper teils verwesend, die Nähte treten schwarz und dick hervor. Die Arme wackeln bei den Bewegungen. Es stöhnt: „Der Näher will Euch haben, der Näher wird Euch nähen. Ich bringe Euch, ich hole Euch, Ich fresse Euch vielleicht auch auf“ in einem irren Singsang. Es versucht den Gefallenen zu holen und bekämpft nur die anderen, wenn sie ihm entgegentreten. Töten sie das Konstrukt, dann finden sie in seinem fauligen Leib bei Untersuchung Zeichen, die in losgelöste Knochen und auf Innereien aufgebracht sind. Dies sind die Zauber des dämonischen Wesens. Zauber der Stufe 2 und 4

Stand:
Hansi steht in der Grube, kein Losreißen mehr, aber Rausklettern, Das Konstrukt greift an, alle jetzt Ini
Akama hat Bogen gespannt

Sie finden Spuren anderer Spinnenwesen und dann das Tor, das den Weg zur Festung verschließt. Davor befinden sich wiederum verfaulte, verfallene Hütten, dahinter einige Steinhäuser an der Straße, die zur Festung führt. Sehr viele Netze zwischen den Häusern und auf der grauen Straße. Auf dem Weg ist eine Stachelfalle, die durch eine Druckplatte ein Stachelbrett hochschnellen lässt auf voller Straßenbreite (Erkennen 8 anhand der Spinnenspuren, kein Entschärfen, Sprung darüber 1,5 M aber durch die Netze erschwert auf Geschickl.: 7) Schaden: W20 +W6
Sie sehen auf der Rückwand des Berges Wasser hinablaufen.
Kommt es hier zum Kampf sind die Spinnenwesen im Vorteil, weil sie unbehindert auf den Netzen laufen, die C.s sich aber mit -1 bewegen und außerdem jeweils eine Geschicklichkeitsprobe gg 3 ablegen müssen in jeder Runde oder sich verfangen und dann
1-2: Losreißen gg 6
3-4: behindert -2 auf Bewegungsaktion
5-6: verfangen und Sturz

Die Netze sind kaum brennbar, schmokeln nur, wenn sie direkt mit Feuer in Berührung kommen. Lösen der Fäden durch Feuer ist aber möglich.
Der Wasserlauf führt zu einem alten, verrosteten Gitter, bei dem es im Berg in einem Tunnel verschwindet. Hier sind Spuren der Spinnenkonstrukte. Diese sind aber alle älter. Sie können schwimmend oder mit einem Floss dem Wasserlauf folgen. Dann gibt es einen Torbogen mit vielen magischen Runen. Diese halten die Konstrukte, nicht aber die Gruppe ab. Bleichenmagier haben hier die Bleichenkolonie geschützt. Doch wissen die Cs das nicht, als sie erste Trommeln in der Tiefe hören.
Auf der Festung residiert der Näher, ein Dämon, der hier Unterschlupf und Opfer gefunden hat. Er trägt den Mantel der Vergessenen, gefertigt aus den weichen, kupferglänzenden, braunen, rötlich schimmernden und beigen Fellen unzähliger kleiner Spinnen. Die C.s können an der Burg und dem Näher vorbei und in den Wassertunnel oder sie können ihn bekämpfen.

Untotenspinnenkonstrukte:
GES W8 WAH W8
STÄ 2W6 WILL 2W6
ZÄH W8 CHA W4
Körperl. Wi. 9 Initiative W12
Mag. Wi. 9 Angriffsanzahl 1
Soz. Wi. 15 Angriffe W10+W6
Rüstung 5 Schaden W10+W8
Myst. Rüstung 6 Anzahl Zauber 2
Niederschlag W8+W6 Spruchzauberei W10+W8
Erholungsproben 2 Fadenweben W12+W10
Todesschwelle 45 Laufleistung 54/27
Verwundungsschwelle 10 Karmapunkte 15
Bewusstlosigkeit 45 Karmastufe W6
Zauber:
Schmerzen der Toten
Fäden: 2 (1) Webschwierigkeit: 8/16
Reichweite: 10 Schritt Wirkungsdauer: sofort
Wirkung: Schaden: Willensstärke 5 (W12W10)
Wirkschwierigkeit: MW der Zielpersonen (höchste + Anzahl der Personen)
Ist der Faden von den Spinnenbeinen um die zuckenden Zombiaufsätze gewoben, schießen Strahlen aus schwarzem Licht aus den Augenhöhlen des Schädels und treffen den Mittelpunkt des Wirkungsbereiches (Durchmesser 12 Ellen).
Das Ergebnis der Spruchzaubereiprobe wird mit der Magischen Widerstandskraft einer jeden Person im Wirkungsbereich einzeln verglichen. Die Qualen des Toten, der den Aufsatz auf den Spinnenkörper bildet, werden in diesem Augenblick auf alle Personen im Wirkungsbereich übertragen und verursachen Willensstärke+6 Schaden, wovor die Mystische Rüstung schützt.

Magisches Spinnnetz
Fäden: 0 Webschwierigkeit: -/11
Reichweite: 5 Schritt Wirkungsdauer: Rang Runden
Wirkung: W12
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft des Opfers
Das Spinnenkonstrukt bildet weißrötliche Fäden aus Luft zwischen s einen Unterbeinen, die es nach dem C auswirft. Trifft es den C durch einen Spruchzaubereiwurf gegen dessen MW fesselt es den C mit klammen Astralfäden.
Es legt mit einer Wirkungsprobe den Mindestwurf fest, den das Opfer mit einer Willenskraftprobe erreichen muß, um die Wirkung des Zaubers abzuschütteln. Das Opfer darf pro Runde eine Willenskraftprobe ablegen. Sollte das gebundene Opfer jedoch angegriffen werden, dann ist die Wirkung des Zaubers sofort gebrochen und das Opfer kann für 2W6 Tage nicht mehr durch diesen Zauber beeinflußt werden. Sonst kann aber das Spinnwesen das Opfer mit echten Fäden fesseln und verschleppen.
Das verletzte Konstrukt: W: 2, Schaden: 25

Das Zwergenkonstrukt:

Festung: dunkler Gang, Graben mit Spinnennetz, dahinter ein Eisentor (Gittertor, rostig, St: 14)
dann eine heimelige aber verstaubte Eingangshalle. Heimeliges ist auf den zweiten Blick verderbt, wie Skrangköpfe über dem Kamin, mit Namensgeberhäuten bezogene Möbel etc.
Von der Eingangshalle führt eine Tür in die Spinnenhallen: Lauter Gefäße und Käfige voller Beutetiere und Spinnenzucht, gebundene Riesenspinnen, schöne braun-kupferfarbene Spinnen
Zweite Türe in den Keller: Gesindestuben, Küche, Vorratsräume, alles dunkel und verlassen. Eine Waschküche mit alten Zubern und ein Zugang zum Kanalsystem mit alten Kloakenspuren. Hier wurden Ratten und andere Kleintiere gejagt als Spinnenfutter.
Wohnraum (wie Halle), mit vergilbten Sesseln und Kamin, ein großer Stickrahmen mit einer bestickten Spinnenhaut. Noch lebende kleine Spinnen, Würmer und Asseln sind aufgenäht, ein Teil bereits verendet.
Dann Treppe: alte Wohnstube, Spinnrad mit Hautfäden auf der Spule, Nähtisch und einem Lager (stinkend und voller Flüssigkeit),
dann die eigentliche Werkstube: hier ist Raka gefangen, ein großer Raum mit Steinquadern und Licht von 2 Leuchtkristallleuchtern, Häute in den Fenstern. Eine Spinne läuft mit eingenähtem Leuchtkristall auf dem Rücken herum über Wände, Tische und Netze. Sie kommen während der Näher unten sein Werk vorbereitet: er hat eine gefesselte Spinne mit einer Nähschere aufgeschnitten, das Tier zuckt und windet sich. Die Konstrukte greifen die Charaktere an.
Raka wurde geheilt, um die Prozedur möglichst lange zu überleben.
Dazu gab er ihr aus einem besonderen Metalltopf zu trinken, in dem Wasser, ein Zauberstein und Blut war.
Ihre Kleidung wurde abgeschnitten. Raka hängt an der Wand in einem Netzkokon und kann dem Näher beim vorbereiten der Spinne beobachten.
Der Näher ist ein freundlicher alter Mann, auf den zweiten Blick ein Ork oder Mensch, der warme blaue Augen, weißes Haar und Lachgrübchen hat. Er trägt den kupferfarbenen Fellmantel. Darunter aber findet sich der Körper einer Spinne auf der er sich mit Tentakeln und Krallen, die seinen Unterleib bilden, festgesetzt hat.
Es gibt einen Tisch mit den vorbereiteten Zaubern und Zauberrollen, Nähmaterial, Häuten und Haar-oder Gedärmfäden.
Der Näher: zaubert mit einem Zauberstein, den er sich greift den Spinnenzauber, benötigt aber 2 Fäden:
Er versucht die Charaktere durch die Flucht an der Wand hoch zu umgehen:
Ini: 2 W6
Ausweichen: W10+W6
Fadenweben: W20+W4
Spruchzauberei: W10+W12
Obige Zauber: der Stein muss aber den C treffen, ist also weg, er nimmt einen Todesschmerzzauberstein mit nach oben, ein zweiter entfällt ihm. Häuten kann er so
Häuten: 2 Fäden (8/19): Haut löst sich drei Runden ab, Schaden: St: 7, 8, 9 aber je eine Wunde, nur eigene mystische Rüstung, keine Wunde bei Willenskraftwurf über Schadenswert
Wundschwelle: 13
Leben: 100, dann Astralgestalt
Rüstung: phys: 6, myst. 7
Niederschlag: W10+W6

Wird er besiegt, bleiben der Mantel (Mantel der Vergessenen) und die sterbende Spinne. Beides fällt zu Boden. Ebenso die Nähschere und insgesamt 12 Zaubersteine auf den Tischen und in den Konstrukten.
Überleben sie, dann erkunden sie den Rest der Burg:
Es gibt noch ein Turmzimmer mit einer alten kleinen Bib, in der noch Steinplatten und die Lederumschläger erhalten sind. Im Nebenraum steht neben einer alten Badewanne eine Abtrennwand und ein Verschlag mit dem Burgklo.

Der Kanal/Kloake führt zum Brunnen und darunter zum Bachlauf. Von da geht es zu einem alten Gittertor. Dies ist halb aufgebrochen im Laufe der Zeit. Hier zieht das Wasser recht schnell in den Gang. Zauberzeichen und Talismane scheinen die Konstrukte abgehalten zu haben.
Ein mehrfach gebundener Feuerfetisch: 5 Fäden (je 10)
Schaden: 16
Sie finden eine alte Angel und eine alte Fakel. Je weiter sie eindringen, desto mehr frische Abwehrzeichen. Dann hören sie leise Trommeln aus der Tiefe des dunklen Ganges. Dann verschwindet der Fluss unter einer Mauer. Diese müssen sie zerbrechen. Es wird reißender. Ohne Floss geht es kaum weiter, es wird immer tiefer. Die Höhle wird natürlicher.

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